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从《枫之舞》到《云和山》的序幕
作为DOS时代的重要作品,《枫之舞》的诞生时机并不理想(1995年2月15日),因为在短短几个月后,《仙剑奇侠传》便面世了(7月10日)。在那个互联网尚未普及的年代,消息传播的速度较慢,短时间内《枫之舞》难以在玩家中获得广泛的影响力,而面对后者罕见的高质量和惊人的轰动效应,《枫之舞》的许多方面显得逊色不少。
接下来的几年,轩辕剑系列没有推出任何新作,也未受到大多数人的关注,逐渐成为被视为“古董”或可以说是“二线”的作品。
然而,随着1999年12月15日轩辕剑三的发行,局势开始扭转:尽管《仙剑二》依旧吸引了最多的关注,但一再推迟上市;智冠进行宣传的效果虽然不错,不过《风云》即使有补丁也无法解决的bug依然存在;许多公司当时尚未完全掌握Windows游戏开发的技术……
《云和山的彼端》以令人刮目相看的表现,确立了轩辕剑系列在玩家心目中的重要地位,开启了一个新的时代。
第一章 独特的定位
据说轩辕剑三的故事来源于鲍弘修的一个“梦”,是不是很神奇呢?我相信这是真的,因为它确实展现了自己鲜明的风格,与其他同类游戏截然不同。
最为人熟知的就是那跨越欧亚大陆的宏大舞台场景:主角从欧洲出发,途经地中海、小亚细亚、两河流域、中亚、塔里木盆地,抵达长安、洛阳,甚至到过少林寺——伟大的丝绸之路重现于游戏中!特别是当我们千辛万苦穿越中亚广阔而炎热的沙漠,抵达被青山绿水环绕的长安城时,那种归家的感觉是多么令人感动!
《云和山的彼端》的最大特色在于它建立在一条贯穿始终的多重风格之上,融合了欧洲、中东、西域以及中国大唐的地域和民族特色,这样的游戏非常少见,在这方面没有其他华人游戏能够与之媲美。
在融合了如此多内容后,轩辕剑三的风格显然与传统的武侠游戏及日本式的架空RPG游戏不同。首先,轩辕剑的想象力建立在真实历史事件之上;其次,这种想象与江湖恩怨和武林门派毫无关联;最后,编剧通过剧情表达观念的态度十分认真。
在此之前,影响力最大的华人游戏要数《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在《轩辕剑三》中,这两者的影子还剩下多少?
我们可以轻易地看出编剧的宏伟抱负,他的构思不仅在故事背景上宏大,而且在所要传达的内涵上也力图进行一场彻底的“革命”。然而,这个设想最终的实现程度如何呢?
让我们从游戏最基本的层次开始谈起。
第二章 游戏系统解析
从系统的角度来看,《轩辕剑三》并没有脱离日式RPG游戏的传统,反而,它有效地借鉴了许多日本著名RPG游戏(如《最终幻想》)的做法,并取得了不错的效果:
1、 战斗画面和剧情画面
放弃了传统的“面对面”模式,采用了左右水平分开的站位,类似于格斗游戏的风格,这有助于展现角色动作。此外,在战斗中,我方不再局限于右侧,例如,与机关三魔兽的几次战斗都是从左向右进行,这一点与剧情画面相得益彰。相较于类似的《战国美少女》(TGL),《轩辕剑三》虽然没有即时缩放的特效,但角色贴图更大,色彩和动作表现更佳,从赛特的绝技中可以看出其中的技术含量。
地图画面本身仍然是静态的平面图画,但能表现一些细节,比如河水流动的效果和沙漠中炙热造成的“变形”都很出色。为了避免环境显得呆板,特别安排了飞翔的鸟、乱窜的狗以及闲逛的城市居民,增加了生动的效果。
在剧情中,人物虽然是Q版的,但表情非常丰富,为游戏增添了不少色彩。遗憾的是角色的动作较少,比如麦尔斯总是重复“拔剑插地”这一个动作。
2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置
作为回合制游戏的一种改进,时间槽被大部分日式 RPG 游戏所采用。此外,为了增加战斗的紧张感和刺激性,《轩三》在玩家为己方角色下达指令时,游戏时间并不会完全暂停(只有在选择法术和物品时会稍作停顿),这对玩家的反应速度提出了一定的挑战。
这种设计导致了两种不同的玩家体验:有些人感到手忙脚乱,而另一些人则觉得十分爽快——实际上,这两种情况都是存在的。在游戏初期,玩家可能会感到不太适应,但随着游戏的深入,各种强力法术效果与快速的战斗节奏结合,真正的爽快感才得以显现。
这种控制模式实际上借鉴了游戏机上的作品,但没有充分考虑到电脑与游戏机控制方式的显著差异:比如,用手柄可以轻松完成的操作,在电脑上的键鼠操作却缺少那种流畅的感觉,尤其是在有时间压力的情况下,用鼠标选择敌人可能会显得费劲且麻烦:一是怕错失良机,二是怕点击失误。
类似的,游戏在迷宫中设置了有限的存档点,这种设计最初是由于技术限制在游戏机上出现的,而电脑上的《轩三》显然不存在这种技术问题,其主要目的是为了保持与日本游戏相似的节奏,同时也暗示存档点后可能会有剧情发展。
在这两种类似游戏机的设置中,前者受到了较多的批评,后续作品不再沿用这一设计,事实证明,悠闲的节奏也可以为此类游戏带来乐趣,不一定总要营造紧张感。而存档点的设置则被玩家接受,因为轩辕剑系列的迷宫设计简单,战斗难度不高,并且提供了快速逃离和标记地点的物品,即时存档功能巧妙地作为“神秘果”的用途。
存档点唯一无法弥补的缺陷是在探索迷宫过程中因 bug 导致的游戏崩溃。
属性与技能
《轩三》的属性设计融合了中西方的元素,既包括西方的四元素理论,又包含中国的五行,还结合剧情需要加入了光和暗,显得既多样又丰富。
法术技能仍通过升级获得,略微突出了角色的个性差异:塞特侧重物理攻击,妮可专注于法术攻击,卡玛偏向治疗,李靖则较为均衡,擅长光系法术,这弥补了妮可偏重暗系在对付后期 boss 时的不足。
特别之处在于游戏中不仅有抗性,还有“吸性”,无论敌我,“吸性”都能将对方的法术攻击转化为己方的生命值,这限制了法术的使用范围,增加了战斗策略的多样性。
游戏中设计了实用的护驾和召唤术,体力值不像某些游戏那样显得无关紧要。在游戏后期,还有以灵补体和以体补灵的法术,充分发挥了三项技能数值的作用。
4、 装备、法宝与绝技
游戏的装备种类繁多,不仅能够提升各种基本数值,还有部分装备能对属性产生附加效果。武器系统引入了熟练度的设定,有些武器还隐藏着属性等待玩家去发现。
法宝的效果类似于装备和技能,大致分为三类:第一类如地炎玉,可以增强抗性或吸收能力;第二类如萨登荆环,可以为攻击附加效果;第三类则能提供一些特殊指令,比如神偷面具的“偷窃”。
每个角色可以装备两个法宝,这极大地增加了游戏的选择性。例如,当我们为赛特装备吸血鬼指环时,就需要在武圣手镯和萨登荆环之间做出选择。
绝技是法术的补充,释放的条件是怒气槽全满。怒气通过受到攻击来增加,这种模式与格斗游戏类似。绝技的修炼通过一个隐藏的经验数值进行积累,赛特有两种发展路线,练至天狼巽闪需要相当多的努力。
5、 炼妖壶
这是轩辕剑系列的特色,具体来说,它是一个利用游戏中的怪物和装备进行相互转化合成的系统。轩三结合剧情设置了东西方两个祭坛,巧妙地扩展了其功能特点:相同配置在不同祭坛会有不同结果,多样化的选择激发了玩家的探索欲。
合理使用炼妖壶可以提供优质的装备、物品和战斗时的召唤物,怪物还可以作为护驾使用,效果类似于装备。此外,自由进入炼妖壶与同伴对话也增加了游戏的灵活性和趣味性。
当然,炼妖壶还是一个重要的剧情道具。
6、NPC和分支剧情系统
轩三中的NPC角色语言独具特色,能够展现出地方的风土人情,使玩家获得游戏之外的额外收获。与之相辅的是多样化的分支剧情系统,包括一些数学问题,如经过稍微修改的古希腊数学家刁藩都的墓志铭,还有感人的故事,如大马士革营救落难公主,以及许多收集任务。
收集游戏中的物品是轩三中非常显著的额外乐趣之一。从最初的圣皇装备到机关图、魔晶矿以及太皇刀等,无不体现出制作团队的用心,而复杂的domo小组签名板,通过收集有效降低了游戏难度。
若将神魔轶事录视作信息的收集,而炼妖壶视为活物的收集,再加上各种多样的物品,那么轩辕剑三确实称得上是一个满足“保存癖”的游戏。更何况还有难以攒齐的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也具备一定的吸引力。
值得一提的是,几处主线情节采用了限时制,这是增强故事节奏的有效手段,令人费解的是,后续的轩辕剑系列并未继续发扬这一设计。
修道院里还有整个系列唯一的音乐谜题。
7、出色的游戏界面
《云和山》具备清晰明了、易于上手的优秀界面。游戏可以通过键盘或鼠标单独操作,指令响应迅速,没有任何延迟现象,并且注释说明详尽,及时出现在需要的地方。例如,在商店购物时可以直接看到装备后的效果,炼妖前能预览结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的类别中。
这些贴心的设计为玩家省去了许多麻烦,使他们能够更好地享受游戏本身的乐趣,对轩辕剑的广泛认可和赞誉功不可没。正如当今常用的一句话:细节决定成败!
然而,若要谈及完美无瑕,轩三仍存在一个问题,即在战斗时选择技能和物品的菜单分页。特别是在游戏后期,角色的技能和物品积累很多,而战斗中常用的却只有少数,导致一些项目被排在后面,玩家每次都要翻页,久而久之自然会感到烦躁。
轩辕剑三的游戏界面在整体上一直延续到苍之涛,然而遗憾的是分页的问题始终未能彻底解决。
总体而言,轩辕剑三打造了一个完善的游戏系统,增强了游戏的可玩性,许多有趣的设定在后续几代中得以延续。
第三章 艺术风格
如果说系统代表的是游戏的“硬实力”,那么从画风、音乐到场景设计的各个方面则是游戏的“软实力”,这也是轩辕剑三最具独创性的特点。
先谈谈画面和音乐。游戏的色彩搭配给人的第一印象是非常均衡且得体,色彩鲜艳但不显庸俗,这看似简单,实际上特别能展示美术设计的功力。至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,由于中国场景较少的缘故,要到天之痕才能充分展现。游戏中使用的Q版人物几乎无可挑剔,还带有一种柔和细腻的女性气质,不得不说,人物表情比许多全比例的RPG要生动得多,可以说是中华式Q版的代表作。
在音乐方面,由于故事背景以及追求宏大效果的原因,轩辕剑三主要采用了西方式的管弦乐队,这虽然使得游戏中的中国气息有所欠缺,但同时也带来了华人游戏中少见的音色效果:壮丽和辉煌!这在BOSS战音乐中体现得尤为明显。《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有意义的尝试。
游戏中的音效和画面在很大程度上是为了剧情服务的,并且许多属于综合效果的一部分,下面将结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:
1、欧洲与移动岛
这一大板块可以说是游戏中整体表现最好的部分,各方面协调得当。从场景设计来看,威尼斯城和移动岛的城堡都足够宏大和体面,建筑物的画风也很到位。
不过,这里存在一个隐藏的问题,那就是轩辕剑三在题材表达上需要一些历史真实感,而从游戏类型来看,日式游戏中的欧洲风格大多数只是“伪中世纪”风格,并非真实历史中的那种庄严和冷峻。
尽管云和山的欧洲部分仍然带有日式风格,但由于考据工作的深入,建筑和人物设计保持了一定的现实性和严谨性,成功地与日本的SRPG游戏画风区分开来,展现了独特的风格。
由于欧洲音乐的繁荣,这部分的配乐在许多方面超过了画面的表现,因为它们大多是纯正的欧洲风格。例如,教堂和修道院中直接使用了格利高里圣咏,这种音乐是极为古老且最正宗的教会仪式音乐,已有千年以上的历史,还有什么能比这更能营造出宗教氛围呢?(顺便提一下,周杰伦的《蓝色风暴》开头也借用了这种音乐)。
就一般的战斗音乐而言,欧洲部分是最出色的,而boss战音乐则一直延续到后面的场景中。
2、阿拉伯世界
从整体效果来看,阿拉伯部分是表现最差的!因为大多数华人对其缺乏实际接触,我们对阿拉伯世界的了解实际上是通过西方人的视角获得的,属于“东方主义”的二手知识。
所谓“东方主义”,是萨义德在1978年出版的《东方主义》一书中提出的概念,指的是19世纪西方国家凭空想象出的东方世界,与现实无关,并且西方对阿拉伯-伊斯兰世界的人民和文化怀有深刻的偏见。
因此,我们不得不提前讨论一下这里的剧情,由于上述原因,《轩三》对阿拉伯的描绘存在许多问题:要么过于浪漫,要么充满偏见。
“浪漫”——例如对《天方夜谭》的隐喻,薇达在月光下歌唱等等,阿拉伯士兵也显得有些滑稽,仿佛置身于迪斯尼的童话故事中。
“偏见”——游戏中,天山与薇达告别后卡玛说了一句“阿拉伯世界一向歧视女性”,这显然是现代西方的观点,因为在中世纪,阿拉伯世界中妇女的地位实际上远高于欧洲(基督徒们还在讨论女人有没有灵魂的问题)。
结合浪漫与偏见的典型剧情就是赛特在幻梦中的五年生活。除了主线剧情外,小编无意中将阿拉伯世界想象成充满金钱、权力和美女的“堕落生活”,这正是“东方主义”的典型表现。
回到场景来说,这部分存在一些不协调之处。比如,塔德莫尔的古墓不如幻影石国的水井下的迷宫复杂,这显然是因为安排不当的缘故。而且这一部分的城市场景都显得较为简单,基本上都是横向布局。可能因为时间紧迫,选择了这种更容易绘制的方式。
然而,使用横向画面未能体现出RPG的特点。令人惊讶的是,这部分的画面让人联想到一款知名游戏《合金弹头》。沙漠、阿拉伯、骆驼以及“热浪”效果……即使是在大马士革,不也有一条向下延伸的“支路”吗?
音乐方面也存在问题,虽然使用的都是常见的曲调,但战斗音乐采用这种曲调并不合适,而城市的背景音乐则过于追求激昂和霸气,显得过于急躁——音乐应该有张有弛,这里缺少了缓和的旋律。
不过,像月色下的薇达和石国牧歌的音乐还是很出色的。
作为对比,感兴趣的人可以观看电影《天地英雄》(姜文,赵薇主演),看看其中对西域的描绘,以及大漠豪情的音乐。
第三部分:唐朝
在这一阶段,游戏又回到了高水平,尽管战斗音乐开头的几下敲击让人感到有些怪异,但后来的音乐表现非常好。
此处的音乐展现了很高的造诣,毛兽既能融合中西写出《大唐帝国》,也能通过简单的旋律勾勒出时代变迁带来的世态炎凉之感。遗憾的是,由于游戏中仍有许多音乐自欧洲沿用至今,与中国特色的风格不太协调。轩三的中国部分音乐,只有在天之痕中才能完全展现其实力。
画风自然是轻车熟路,就场景而言公认是稍显不足,但长安城的确是一个亮点。至于洛阳,后来许多游戏都采用了这种“中间摆个大摊子”的设计,不太理解……
唐朝部分为后来天之痕的场景画面取得巨大成功奠定了坚实的基础。
总的来说,《轩辕剑三》的艺术风格充满了大胆的创新。虽然存在一些不足之处,但正是由于制作团队勇于进行探索,这些问题才会出现。优秀的玩家应该支持这种“失败”。此外,从上文的详细分析可以看出,《轩三》融合了多种艺术风格,文化内涵丰富,这一点尤为珍贵。
第四章 剧情流程解析
很久以前,隋朝与陈国遗民进行了一场大战,……
很久很久以前,前秦与东晋在淝水展开了决战,……
很久很久很久以前,辅子彻与壶中仙激烈交战三百回合,……
很久很久很久很久以前,黄帝与蚩尤在涿鹿之野展开了战斗,……
——看起来有些滑稽,但这正是从《天之痕》开始,一直到如今的《一剑凌云山海情》,整个《轩辕剑》系列开场动画的基本模式。
然而,《轩辕剑三》的开场动画并不遵循这种模式。它直接开始于剧情:塞特的秘密行动被发现,他击倒了几个士兵后躲进了一家酒馆——中间插入了轩辕剑的特写作为点题,然后顺利地过渡到威尼斯酒馆的剧情。
开头主要描绘了护教骑士团的嚣张跋扈。我们无法确定那时基督教的权威究竟如何,但既然游戏中描述了宗教狂热,那么塞特随意表示自己不信上帝就显得不太合时宜,也不符合情报人员的行为风格。
接下来是潜入教堂,妮可加入,劫法场,进入秘密山洞(这里展示了一个很不错的海盗船全景),然后到修道院寻找航海图(迷宫设计非常好),最后营救船员。这段剧情的主要目的是埋下伏笔,勾勒人物基本性格,突出描绘了麦尔斯一伙的宗教狂热,以及教会内部的腐败(通过修道院关押的人表现出来),不过也有像约瑟修士这样的好人存在。
一个不那么显眼的伏笔是魔鬼的数字666,这并不是开玩笑,而是有圣经记载的,并且与后面姆斯比尔对麦尔斯的言论相呼应。
海战的情节恰如其分,移动岛的出现非常吸引人,岛上的故事,尤其是麦尔斯和莉莲的死亡,以及塞特东行的目的被揭示,成功地营造出一种踏上征途的氛围。至于妮可的情节,主要是搞笑为主,另一方面似乎仍是个伏笔,但最终并没有对此进行展开。
从小亚细亚登陆的体验非常好,画面和音乐的风格发生了显著变化,大马士革的风土人情与威尼斯截然不同,营救落难公主的情节算是游戏中最具戏剧性的支线,还有奥斯曼的故事线也很特别。
游戏对倭马亚王朝的刻画非常刻板,表现为愚蠢无能且残酷暴虐,而对于小肯迪和老肯迪,则描绘得非常理想化。塔德莫尔设置了一个出人意料且令人发笑的转折,不过所谓的爱的精灵,并没有太多煽情效果。总的来说,这段剧情充满了童话色彩,有些像儿童动画片。
地狱的描写对于主题的表达至关重要,也是整个情节中最能引发冷静思考的部分,康那里士给人留下了深刻的印象,莉莲临终前的话非常感人,二者形成了一种对比,实际上莉莲的态度正是对康那里士观点的回应。
回到王宫时,突然出现的唐朝僧人和机关兽,这一转折也非常恰到好处。然而后续的情节显得有些仓促,麦尔斯放弃信仰后,时间迅速推进了一年,接着便遇到了石国王子。
轩三最核心的情节自然是以恒罗斯为中心的部分,主角当然是慧彦。编剧巧妙地利用幻影表现了石国当时被屠杀的惨状,同时为后来的情节埋下了伏笔。从巴格达的战时氛围(很喜欢那个吟游诗人)到阿拔斯王朝的出兵,都是顺理成章的。
怛罗斯战场的情节表现花费了制作者极大的心力,要让满屏的Q版人物动起来表现战场的惨烈,实在是一项难度极高的工作,程序和美工需要密切配合。在这里不得不高度赞扬一下美工和场景以及动作设计的能力,因为用Q版表现这种场景相当困难,稍有不慎就可能显得虚假和滑稽。
在人物刻画方面,战场情节最成功的是慧彦心情的逐步变化,也就是舍生取义前的心理活动,应该说这里的对话在平实中透露出的厚重和深沉,远比大喊口号的方式高明得多。
短暂的悲伤后马上出现了幻境,这是一种刺激性的情节效果,很快又再次见到慧彦(魂魄)——云开雾散的一幕!
天山可以被誉为游戏中最优秀的场景,原因在于它对意境的把握十分出色。水墨风格与悠扬而沉郁的背景音乐相结合,营造出了一种“阅尽世间沧桑”的感觉,以及对自然景观的深切感怀——永恒的江河日月,千年神魔的变迁,让人不禁赞叹!
从另一个视角来看,天山场景的剧情探讨了慧彦选择的重要性,用以抵抗撒旦的诱惑,指向的核心便是恒罗斯战场上那壮烈的一幕。因此,它让人不自觉地回忆起慧彦牺牲的情景,而在这一过程中,记忆被“美化”了。天山的景色在玩家心中加深了对恒罗斯的体验!
中国部分的剧情总体来说并不短,主要的问题在于场景过于有限,尤其是像汉长安废墟这样缺乏特色的场景被重复使用。虽然情节不乏亮点,只是因为怛罗斯和天山的剧情过于精彩而显得逊色。初到长安时的惊叹、幽默的敬称问题、才女王思月的亮眼表现,以及邪魔妖道雨丹子的刻画都很出色,东平郡王府的欧洲城堡设计也颇具新意。
慧荣之死和随后塞特的死亡,尽管在剧情的感人程度上不亚于慧彦之死,但显然缺乏必要的细致描绘和渲染,导致效果略逊一筹。
魂遇李白的情节堪称“充满灵气”,然而,重生后的情节发展却显得非常仓促。不过,看到长安和洛阳的凋零与寂寞,仍然让人感慨不已。
我个人非常喜欢故事的结局。虽然它缺乏意外的刺激,但却充满了温暖,为人们带来安慰,并承诺一个光明灿烂的未来——经历了天之痕、剑侠2、幽城、苍之涛、天河等悲壮结局的玩家们,是否该重温一下轩三带来的慰藉呢?
第五章中系统与剧情磨合的一些问题。
RPG游戏是系统与剧情的结合体。一般而言,系统的设置是为了更好地展现剧情,因此两者理应融为一体。然而,轩辕剑三却出现了一些独特的问题:
首先,大地图前后的比例不一致。早期从威尼斯城到东南海岸的海洞,以及北方修道院在大地图上的距离,与后期长安和洛阳之间的距离相比,显然前者的比例要大得多——根据缩放原则,比例尺改变,地图上的人物也应相应缩小。
然而,最大的问题出现在与蜃楼王相关的剧情中。按理说,这一切都是幻影,那么幻影消失后角色的装备和等级应恢复到之前的状态,但游戏中这些全被保留,甚至在幻象中的天山开过的宝箱,回到现实后仍然是打开的状态——难道之前的五年不是幻影吗?
毫不奇怪,毕竟姆斯比尔和蓝魔神仍在身边。
其实,RPG游戏通常遵循一个潜在的规律:主角必须经历从弱到强的过程,通过逐步练习和升级来获取各种物品。然而,剧情并不总是遵循这一路径,轩三在故事的“幻影”设计上与人物成长脱节,例如,“暗黑修罗贴”任务显然缺乏剧情,仅仅是为了增加任务数量而存在。
相关的还有炼妖壶引发的设定问题。从功能来看,东西方的神怪越多越好,越有名越佳,并且与神魔轶事录搭配显得很有文化感——但这与剧情无关,比如说为什么主角们要与娥皇女英、神龙和凤凰对立?从剧情和主题来看,天神和瑞兽根本不应成为敌人,也不应出现在一些奇怪的地方(比如在汉长安的废墟中聚集了各路神仙,难道是来看赛特与撒旦的大战?),更何况还让你不停地炼来炼去,尽管加入这些元素确实提升了游戏的可玩性。
放入这些元素之后,出现了等级错位的问题,导致神魔轶事录上的等级与游戏中实际遇到的敌人实力不符。例如,号称58级的九天玄女还不如游戏后期遇到的Boss强大,虽然在神仙体系中九天玄女的地位更高。此外,从体积上来说,许多神魔不应如此小巧,比如阿高司和神龙等。
类似的问题还存在于游戏中剧情主要人物与战斗主要人物之间的脱节,例如慧彦在剧情中显得很强大,但在实际战斗中作为辅助角色却无足轻重。
归根结底,轩辕剑系列的“怪物”设定存在两个体系:一个是与剧情相关的,主要由Boss构成;另一个是从炼妖壶、天书等可玩性中衍生出的各种神仙奇人。这两个系统虽然互不相关,却共存于游戏中,制作人并未对此提供解释,这一矛盾在轩三及其外传中尤为突出。
这种做法的最终结果是轩辕剑的设定缺乏严谨性,但同时包罗了更多元素,形成了一个复杂而不精致的庞大体系。
第六章 人物评析
轩三的人物设定有明显的对应关系,接下来我们将以一对一的方式进行讨论。
1、赛特对麦尔斯
赛特出身贫寒,可以想象他在成功的路上经历了许多磨难,加上从事不被尊重的特务工作,因此能够在各种危险环境中游刃有余,处事灵活多变。相反,麦尔斯从小在他人羡慕的环境中成长,很轻易地就达到了高位。
因此,两人的性格几乎截然不同。赛特谦逊,而麦尔斯则自负;赛特善于见机行事,麦尔斯则总是招惹麻烦(如与威尼斯护民官的冲突);赛特能够默默忍受,而麦尔斯无法接受失败;赛特懂得如何与各种人交往,麦尔斯则常常颐指气使;赛特着眼于长远,麦尔斯只顾眼前……
由此看来,赛特的能力自然很容易赢得现代人的赞赏,而麦尔斯确实是个“绣花枕头”,如果不是因为与利莲的感情,他的无能可能会被更多人耻笑。
——然而,问题不能仅仅这样看!
“既然主是爱世人的,那为什么还要人类献祭?又为什么眼睁睁看着善良美丽的莉莲最终死得如此悲惨?……原来,上帝根本不关心我们人类!从头到尾,只是我们自己一厢情愿地相信上帝!”
为什么麦尔斯如此愤怒?因为他觉得上帝欺骗了自己,他对上帝的维护没有得到“回报”,同时看到其他的善人也没得到回报——他的愤怒越大,就越证明了他当初是多么信奉上帝。
这正表明他是“有信仰”的。通常来说,一个人对某事物的信仰越深,投入越多,那么当信仰崩塌时,对他的影响也越大,痛苦和愤怒也就越深。因此,我们可以看到历史上许多人在经历人生的惨痛事件后,将早先的信仰完全抛弃,从一个极端走向另一个极端。麦尔斯正是这样的代表。
再来看赛特,他会有这个问题吗?至少在遇到慧彦之前是没有的,为什么?——他说自己不信上帝,这暗示了他实际上没有精神信仰,从他那种不择手段的办事态度来看,必要时甚至不顾道德(可以随意当海盗),无师自通地掌握了言语杀人的技巧……这说明了什么?
赛特就是那种“实用主义者”,他最关心的是实际的收获,并且能够冷静地权衡利弊得失,对道德问题态度模糊,冷不防就会采取毒辣手段,不过他办事很有责任感,这正是“拿人钱财,替人消灾”的职业规范。
有人可能会提到赛特拒绝撒旦的事实,但这在前期恐怕不是出于道德原因,而是从头到尾都可以看出赛特喜欢独立生活,拒绝被他人控制——如果说麦尔斯火烧异教徒是与他的信仰相关,那么赛特从事特务工作只能说是为了个人前途,或是为了报答丕平的恩情——上帝还是魔鬼,善还是恶,只要不妨碍他的工作,又有什么关系呢?
麦尔斯与众不同,他始终关注这些善恶问题。
因此,我几乎可以确定,如果没有慧彦的启发,塞特一定会和薇达一起回去……
当然,由于慧彦和康那里士的影响,两人的轨迹发生了重大的交集,下面小编就来分析这一对“导师”。
2、慧彦对康那里士
这两位都是“得道人士”,尽管他们的“道”截然相反,但都达到了坚定不移的境界。
慧彦以自己的死感动了塞特,随后又通过死后的灵魂“启发”了塞特——可以说,慧彦使塞特焕然一新,为神界所用,是这次挫败撒旦的关键人物。
相比之下,康那里士虽然理论水平很高,但其手段却相当低劣,不仅多次被塞特破坏,而且还容易适得其反,幸亏撒旦自己觉醒了——最后的大决战中又莫名其妙地逃跑了,该打!
两人都能根据时势传播自己的哲学,并且都有为理念付出一切的决心,这点倒是非常相似。
“恐惧”是生存的基本体验,对于死亡的恐惧是一般人无法逃避的,而其他各种各样让人害怕的事物,总是伴随人的一生。
如果说世间有“魔鬼”,那么无穷无尽的恐惧之神就是其中之一。
对于信仰宗教的人来说,他们究竟是因为认同宗教的理念,还是由于对死亡、来世惩罚的恐惧,亦或是对神力的敬畏?
对未知事物的恐惧会在心中引发极大的不安,随着时间的推移,这种不安可能导致人格的扭曲和变态。
然而,恐惧在慧彦(和莉莲)心中是否依然存在?
因为他们首先想到的不是自己,而是别人的安危。恐惧通常激发人的“自卫”意识,当一个人心系他人而忘记自己的时候,这种恐惧是否还存在?
这就是所谓的“舍生取义”。
……
康那里士虽然“不死”,但永远保持着如死尸般丑陋的样子;慧彦注定“必死”,然而他的灵魂却在轮回中永生不息……
三、四个石像对抗两个魔头
石像虽然是搞笑角色,但都明白“一仆不事二主”的道理,即使过了千百年也保持忠诚,一旦发起威来,谁都不买账。
两个魔头,一个火属性,一个冰属性,一个性情暴躁,一个阴险狡诈,实力不可谓不强,遗憾的是都成了石像的玩具。
4、莉莲与王思月
莉莲是《轩辕剑三》中的“女神”,她的爱毫无私心,不计较个人的得失,即使受到伤害也不埋怨。在生命的最后时刻,她仍然祝福自己那个不中用的情人——她那纯洁的心灵,如同天使一般,给人间带来了巨大的温暖。(遗憾的是,这种温暖却无法触动她深爱的那个人)
是否每个魔鬼的背后,总有一个天使呢?
王思月是一位敢于追求的才女,其月下的诗句能够感动屏幕外的人,可惜却无法让屏幕内的人领悟,语言的障碍阻隔了她的感情——与莉莲的不幸不同,王思月的不幸在于她的家人,她逃过了一劫,却要长久忍受亲人离世的痛苦。
总的来说,她们两人都是传统意义上的女性,一个被塞特所爱,另一个爱着塞特,但都未能如愿——爱着的人只能眼睁睁看着被爱的人离去……
5、妮可和卡玛
一位是被撒旦派遣,结果让撒旦“赔了夫人又折兵”;另一位因为那双似曾相识的眼睛,立刻紧跟男主角——颇有“咬定青山不放松”的决心。
闲暇时能调情,战时又能独当一面,这样的女友,还有什么可奢求的?
两人的语言现代得无以复加,但却未能体现多少女性独立的思想,我怀疑这里有后宫倾向……
6、薇达与阿拉伯世界
薇达是游戏中最具独立性的女性角色,她的爱情既高傲又无法拒绝,让软弱的男人感到畏惧。然而,赛特是一个足够强大的男人,因此她展现出了柔情的一面。似乎只有像赛特这样的人,才能欣赏她的魅力。
可惜阿拉伯世界被扭曲了,原本是一个非常注重道德的地方,却被刻画成沉迷于权力和财富的奢华世界,几乎让薇达也成了一个“陷阱”。
7、肯迪和慧荣
肯迪继承了祖父的智慧和幽默天赋,是天生的智者。
慧荣用实际行动代替了艰苦的修行。
到底是创造知识让后人传承更好,还是创造事实让后人传承更好呢?
8、黄雷和雨丹子
他们都很有才华,也都很自私,但黄雷将自己的爱好视为比生命更重要,而雨丹子则因为追求荣华富贵而误入歧途,这两者之间的差距非常明显。
9、安禄山与矮子丕平、阿拔斯王朝
东平郡王:我们都是篡位者,为什么你们是“王道”,而我就不是呢?!
第七章——与真实历史的偏差
轩辕剑系列游戏最受赞誉的特点是其历史与剧情的深度结合,尤其是在《云和山的彼端》中,这一特质尤为重要。许多玩家对惨烈的恒罗斯之战记忆犹新,慧彦更被一些人视作精神偶像。然而,问题来了,真实的历史果真如此吗?
如果我们随手翻阅一本文献,了解唐代西域的背景,尤其是高仙芝的事迹,就会发现他是一位战功显赫的名将,尤其擅长山地作战。早在1200多年前的技术条件下,高仙芝带领一万人的军队,成功穿越了位于坦驹岭山口(海拔4688米)的雪瓦苏尔和达科特两条长达10公里以上且环境极其险恶的巨大冰川,并赢得了战争的胜利,这在军事史上堪称奇迹。英国探险家斯坦因曾感叹道:“高仙芝的成就比欧洲历史上的拿破仑和苏沃洛夫越过阿尔卑斯山有过之而无不及。遗憾的是,中国人没有在这个关隘立碑纪念,以示此事。”
然而,游戏制作者不仅没有纪念这位英雄的壮举,反而将他描绘成贪婪残暴、临阵脱逃的猥琐人物。高将军在冤屈而死多年后,仍在游戏中遭到如此抹黑,实在令人心寒。游戏的人物简介中还像是重大发现似的特别提到高仙芝是“韩国人”,这是把“高句丽”简单等同于“高丽”的低级错误,反映了小编缺乏文史知识。
游戏中批判高仙芝的重点是“屠灭石国”,但这种政治事件真的如此简单吗?
即使我们完全按照游戏中的事实来看,高仙芝在石国的行为是百分之百的卑鄙和无耻,那么是否真如游戏所说,因为他缺乏“王道”精神,导致了唐朝在西域的衰落呢?
那么我们不妨看看历代王朝在他之前是如何施行“王道”的:
秦始皇和汉武帝自不必多言,单就历史书中赞誉的班超而言,他是如何“治理”西域的?
他的策略在奏折中总结为四个字——“以夷制夷”。(很奇怪吧,当我们对外国人“以汉制汉”感到愤怒时,恐怕没有想到我们的祖先早在很久以前就对他国采取了类似的手段。)
“事实上,他(班超)之所以能够成功征服塔里木盆地,是因为他从每一块新征服的土地上及时补充了新兵,以便去征服其他正在叛乱的绿洲。至于从中国来的军队,只不过是由一小群冒险者或被流放的人组成,他们来到边疆过动荡生活只是为了恢复个人名誉。”
这是法国历史学家勒内·格鲁塞在其经典著作《草原帝国》中的一句原话。
班超杀的人多不多?
"斩首七百人级","斩首三千八百人级","因为放纵士兵掠夺,斩首五千人级,俘获活口一万五千人,马匹、牲畜、牛羊三十多万头"……
到了唐代,唐太宗消灭了东突厥汗国,唐高宗征服了西突厥汗国,不久后,东突厥人复兴时在和硕-柴达木碑文中写道:
"尊贵的突厥子孙全都成为唐家的奴仆,其清白女子全都降为奴婢。……为大唐天子,先征东方的高丽王,后征西方……突厥一般黑民皆是我的国民也。都在问我国在哪里?我们为何国征伐?我们本是自有其可汗的人民,如今我们的可汗在哪里?……唐国不仅不愿帮助我们,还打算屠杀突厥人,绝其子孙。幸好此恶念皆告失败……"
因此可以说,汉唐都未达到儒家理想中的“王道”,这一点在宋代被以朱熹为代表的理学家们批判过,因此才发展了两宋的新儒学……很奇怪的是轩辕剑系列没有在宋朝背景下制作一款游戏。
客观地说,汉人与北方少数民族之间的恩怨,不能简单归咎于任何一方的过错,因为双方的相互厮杀历史久远得难以考证,但如果简单地归结为“大汉族主义”的危害,那就犯了矫枉过正的错误。
顺便提一下,从中亚到西亚的历史,其中的动荡和血腥可能超过大多数国人的承受能力,看看后来成吉思汗以及帖木尔的所作所为,俄罗斯大草原上各族的征战史,你会发现中国人虽然经历了朝代更替的痛苦,但归根到底安稳的时期更长。
“他(慧彦)是为了阻止‘战争’而死,为了‘苍生’的安宁而死”(《苍之涛》原始故事设定集),然而这种螳臂当车的行为及其意义只能在游戏这样的幻想中出现,现实中是不存在的——想想中原有那么多“武林高手”,但历史上有谁真正抵挡住了辽、金、元的入侵?
如果说有什么让黑衣大食军感到畏惧的,实际上就是高仙芝的部队——唐军在恒罗斯共部署了3万余人,而阿拉伯联军则有约15万人,兵力对比为3:1,但唐军依然能够苦战不退,战败的主要原因是葛逻禄部的叛变,最终仍给阿拉伯联军留下了“唐军强大”的印象,因此不敢继续侵犯唐朝边境。
关于葛逻禄部落叛乱的原因,许多人猜测是因为他们与阿拉伯人达成了协议。葛逻禄人协助阿拉伯人击败唐朝军队,从而赢得了阿拉伯人对其扩张行为的默许。(中亚地区多年来一直在进行激烈的冲突,民风远不像我们想象的那么淳朴。)
在中国历史上,宗教界中有着宽广胸怀的人士拯救大众的实例并非没有,例如全真道的长春真人邱处机。他劝说成吉思汗的行为在现代一些极端爱国者看来似乎是“通敌叛国”,不如慧彦的事迹吸引人,但在当时确实拯救了无数生命。
还有一点需要注意的是,造纸术向西传播只是恒罗斯战败的一个方面。游戏故意没有提到的是,从那时起,再加上安史之乱带来的衰退,西域各国逐渐受到阿拉伯的影响,最后整个地区被伊斯兰化。玄奘西行时经过的众多佛教国家,如今已不复存在……(藏传佛教经典《时轮经》据说包含强烈反对穆斯林的内容,可以作为那段宗教斗争史的证据。)
提到伊斯兰世界,之前已经提过,塞特五年之梦显然有妖魔化的倾向。而阿拔斯王朝革命成功后,白衣大食并没有消失,反而导致整个伊斯兰世界的分裂。
剧情中关于阿拉伯的一些对话可能会导致误解,认为阿拔斯王朝是只承认阿里为穆罕默德合法继承人的什叶派。实际上,它与倭马亚王朝一样是逊尼派掌权,并同样压制什叶派。
不过,阿拔斯王朝确实是阿拉伯文明辉煌时期的顶点。
在欧洲部分,有没有注意到丕平在朝堂上发言时那个头脑不清的君主?有没有想过为什么会出现这种情况?
原因是丕平当时仅为宰相,但后来他成功篡夺王位,并有了伟大的儿子查理曼,因此很快就变得名正言顺。
提到查理曼大帝,与他相关的最著名文学作品是《罗兰之歌》。这本书是中世纪最著名的英雄史诗,也是法兰西的民族史诗,其中他活了两百多岁,一直在与异教徒(阿拉伯人)的战争中奔走,甚至在睡梦中都有天使来催促。
顺便向热爱欧洲中世纪文化的人推荐《罗兰之歌》。作为骑士精神的代表作,其中的宗教狂热难道是康那里士所煽动的?(当然,书中以宗教信仰划分界限,而不是以种族。异教徒改信基督教后就能被接受。)
上述内容如此详细地考证一款游戏,可能会被认为是吹毛求疵。然而,对于轩辕剑来说,这种探讨是不可或缺的。虽然轩辕剑在其他方面经常充满幽默,但在“历史精神”上却表现得极其严肃认真,尤其在《苍之涛》中尤为明显。
特别值得注意的是,轩辕剑的主题始于历史,也终于历史。“以史为鉴”是其根本风格,这与像《幽城》那样的游戏不同,它们的主题往往脱离历史,或是那些通过戏说来吸引眼球的游戏不同。轩辕剑的历史问题始终是游戏主题的基础。
确实,编剧并不认为他的剧情符合历史事实,但他对自己“掌握了历史原则”或“理解了历史真相”非常自信。否则,我们不会看到他对高仙芝的彻底否定,以及在《苍之涛》中对东晋辉煌文化成就的完全忽视。
从轩辕剑系列来看,我们可以说编剧为了表达自己的观点而创造了“历史”。诚然,没有人会理智地将游戏视作历史教科书,但对于一款知名游戏来说,其对大众的影响力远远超过那些束之高阁的专业书籍。因此,我认为有必要澄清这些观点。