站长之家 - 业界 2025-02-12 18:13:45

游戏世界的演变之旅,《NBA 2K》系列总结出来的优缺点

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从NBA Live 03开始,我一直在玩EA的那个系列。后来,有一次在论坛上看到有人讨论2K7时,我才意识到还有这样一个系列存在。不过,当时并没有PC版。之后,我听说2K8比NBA Live 08优秀很多,这让我产生了兴趣。后来得知2K9将登陆PC,我心里无比激动。当游戏发布后,我立刻去买了光盘,这还是我第一次买。第一次玩的时候,我的感觉是,这才是真正的篮球游戏,而EA的只能算是伪游戏。

现在玩了这么久,我想谈谈2K9和2K10的一些优缺点。

1. 在2K9中,内线球员异常强大。65评分和90评分的内线球员在很多情况下差别不大,这主要体现在命中率上。电脑AI的内线球员之间的传球是个严重问题,不管是谁,能力高低如何,他们都能在背对篮筐的情况下精准找到底线的另一位低位内线,个个仿佛都是加内特、韦伯,像是背后长了眼睛。而玩家若尝试这样的传球,不是被断就是球员接球脱手。

2K显然意识到了这个问题,所以在2K10中削弱了内线实力,减少了内线的进攻倾向。但这个调整似乎有些过头,尤其是在内线进攻倾向方面。像波什、加内特这样级别的内线球员,我在打12分钟一节的比赛中,他们整场的出手次数不超过10次,很多时候甚至不会主动要球单打。

2. 关于投篮,2K9中出手前需要很长的准备时间,如果过早松开投篮键,命中率就无保障。然而,问题在于,即便是空位,这么长的准备时间足够让玩家或电脑从远处赶来封盖,这在现实中是不可能的,这导致外线封盖比内线更容易,显得很不正常。

2K公司也注意到了这个问题,因此在2K10中,出手速度变得非常快,至少第一印象是这样。对外线的防守成了大问题,投篮技术还可以的球员,只需一个胯下运球然后跳投,防守者来不及反应。无论是AI还是玩家,都难以及时反应,贴身防守显得毫无意义,只要不跳起贴住对方脸部,就对投篮没有干扰。实际上,防守球员在面前与否,对投篮的影响完全不同。AI很多时候即使在被封脸的情况下也能进球,与投篮球员是谁关系不大。

3. 关于手感热度问题,两部作品都差不多。手感对球员命中率的影响有点太大。玩家的球员连续两次投篮不中后,手感会变得冰凉,此时即使是空位投篮或无人防守的上篮也很难进,即便球员评分是90。在现实中,这样的球职业球员应该能够处理好。唯一的办法就是不再出手或换下休息一会儿再上场。但还有一个问题,电脑AI的某个球员连续几次投篮不中,手感应该变差,但很多时候强行投篮后还能进一个,然后手感就会迅速恢复。这种电脑和玩家的不一致直接导致有时你的几个得分点都投篮不中,手感不佳,这时即使有球星,也会缺乏进攻能力,除非是扣篮,否则投篮和上篮几乎是噩梦。

4. 关于AI的控球后卫,2K9的AI控卫自主进攻意识太差,而助攻意识过强,几乎不会自己进攻,除非有很大的空位才会投三分。2K9中的空切很多,每次有人空切,控卫都能传球给他,结果是在48分钟的比赛中,保罗得分往往低于10分但助攻能达到20次。

2K10显然削弱了这个问题,但控卫持球变得过于愉快,经常能在20秒内防住他,最后四秒强行突破。上篮也是问题,前作中控卫上篮有协防时,结果要么是进球(造犯规),要么被封盖,这比较正常。

在2K10中,这个调整显然过头了,玩家有两三个人封盖上篮的控卫时,他会在最高点将自己扭成麻花,将球长距离传给身后某个三分空位的球员,然后就是刷刷的篮网声音。那是一个高难度动作,对身体素质要求很高,但AI的控卫也能毫无差别地完成,像是背后有眼,个个都是保罗。这种调整自然涉及到盖帽的问题,之后再讲。这样一来,你只有两个选择,要么不协防盖帽让对方成功上篮,基本都能进,要么协防,这时外线必定漏人,控卫一定会传球给那个人,而那个人一定能投进三分,这一点让人非常气愤。

盖帽在2k9中相对简单,尤其是外线防守,只要坚持到24秒几乎都能成功封盖。AI在内线的盖帽能力更是惊人,玩家在勾手或上篮时被盖的概率非常高,仿佛上篮的球员都不懂得如何用身体靠住对手,自然容易被盖。

2k10中盖帽能力被削弱得过于严重,变得异常困难。例如,雷迪克上篮时霍华德协防盖帽,上百次中有99次无法成功。这并不是因为跳得不够高,而是无论如何都无法掌握对手的出手节奏。即使时机把握得再好,跳起时手也总是与球擦身而过。结果是经过一场48分钟的全手动比赛,玩家仅能盖帽两次,而AI则一次甚至没有,盖帽能力几乎成了摆设。

干扰球是让人头疼的问题,两款游戏都存在这个情况。干扰球的判罚过于严格,AI会自动帮你抢篮板,结果常常导致干扰球,令人无奈。即便手动抢篮板,也容易干扰球,按下跳键就会从篮筐上方将球拿下。有时即便球已经弹离篮筐,仍会被判定为干扰球,尤其是在比分接近时,这种情况更令人懊恼。

在快攻方面,电脑的AI明显比玩家的AI要好。对方能很好地分散跑位,常常通过一个击地传球就有人插入篮下上篮。而本方的快攻AI跑位则差很多,时常无法跑出位置,导致传球困难。此外,背后追防几乎盖不到,勒布朗常用的飞身封盖也无法实现。2k9和2k10的区别在于,2k9中AI上篮时,玩家只需在上篮瞬间按下断球键,球就一定会掉。然而,2k10中,AI的传球常常打在玩家脚上或出界,让人哭笑不得。

在整体攻防AI方面,2k9的直插篮下和空中接力过于强势。4、5号位的投手几乎没有机会投三分,例如刘易斯、哈林顿、墨菲、奥库等投手的三分能力几乎被废掉。AI会让玩家的两个内线分别落位在低位两侧,无法出来接球。唯一的三分投篮机会是在呼叫挡拆后,立即传球给投手,让他们出手。玩家呼叫包夹的效果还是很明显的,尤其是在内线防守时。

在2k10中,AI的跑位明显改善,像刘易斯等球员会利用挡拆跑到三分线外等待机会。玩家突破时,高个投手也会落位到底角等待空位三分,这增加了游戏的真实感和多样性,值得称赞。然而,呼叫包夹的效果大大减弱,战术包夹常常被对手空位投篮得分。玩家唯一的办法是手动控制球员在对方内外线之间移动,内线投篮时及时协防,但只能祈祷AI不将球传到外线,否则必定失分。2k10中玩家挡拆后,AI几乎总是双人包夹控球后卫,你只需简单地将球传给拆后插入篮下的内线即可,显得过于简单。而AI的挡拆非常扎实,如果控球后卫试图从挡拆球员前方绕过,必定被挡得很死,导致失位,给电脑控球后卫创造了轻松得分的机会。玩家只能从挡拆球员后方绕过,阻止其突破,然而AI有时会投篮,只能祈祷成功,但这基本是个概率问题。

两款游戏的共同问题是,己方AI在阵地战中的轮转协防几乎不存在。当你的外线球员去协防内线时,外线的球员一定会空位。在实际比赛中,优秀的防守球队在一名外线去协防内线时,另一侧的外线球员会补防空位,而弱侧底线的球员则过去填补第二个空位,这样对手几乎不可能通过长距离横传给弱侧底线。然而,在游戏中,这种防守轮转从未发生,球员在防守时不会转换位置。

王朝模式仍需改进。2k9的自动合成新秀头像效果不错,而2k10的新秀头像缺失显得不太美观。实际上,可以借鉴2k9中某些球员的照片处理方式,例如查莫斯、费尔南德斯、希克森,他们的头像是通过扫描的面部补丁生成的,整体效果比缺失头像要好。即使是没有照片的新秀也可以这样处理,而不仅限于王朝模式。王朝模式中的幻想成分有些过头,可以在比赛前或赛季中进行频繁交易,但这种情况下球队化学反应往往受影响,而不仅仅体现在出场时间的安排上。球队的组建是一个长期的过程,频繁的人员变动不利于球队稳定,频繁交易在现实中只会破坏球队。

MP模式需要大幅改进,比如连单节时间都无法设置,这未免过于简陋。只有全面发展、基本功扎实的球员才能在NBA有出路,而不是仅凭在几项能力上疯狂加点就能在NBA有一席之地。2k公司应对此进行更全面的考虑,认真思考如何改进。有时为了进入NBA,玩家需要完成特定任务或获得高评价,这显得很愚蠢。比赛中应全力以赴,而不是为刷数据而战,显然违背了球员的职业道德。有时宁愿不协防让对手得分,也不愿让对位球员获得空位机会,因为这会影响队友评价,这种逻辑太过简单。完全是为了个人利益而放弃团队利益。总之,MP模式在任务和队友评价系统上需要大量改进,目前的系统过于肤浅,仅停留在数据层面。

2k9中的bug曾经让人头疼,比如在街球模式后进行正式比赛时,会出现不发底线球的情况。有时战术犯规时裁判不吹哨,表现为在最后10秒钟我方领先时,电脑执行战术犯规,将球员抱下,裁判却无动于衷,球滚落地上,电脑捡起球上篮得分,这种情况多次出现,让人气愤不已。

在2k10中,偶尔会出现一个bug,当罚球时,裁判有时不把球递给罚球队员,我只能暂停比赛,哈哈。有一次,场上竟然有六名球员,该被换下的鸟人硬是不肯下场,我只好再次暂停,好在还能暂停。

两个版本都有共同的问题是球员的球衣在某些部位会出现贴图错误,尤其是在罚球时特别明显。电脑控制的控球后卫经常在无人防守时出现回肠违例,这只能算作一个bug,而不是AI的问题。2k9的另一个问题是当你传球给靠近边线的球员时,他原本在界内,但一旦转身面对篮筐,就有一只脚会踩出界外,这种情况发生的概率很高,一场比赛中常常出现,导致我的失误数直接增加几次。

细节方面,2k9就不多说了,重点谈谈2k10相对于2k9的变化,默认镜头拉远了,不过这完全不是问题。增加了一些开场时球员的特写,比如詹姆斯撒粉这样的场景,这确实是细节上的一大进步,更加接近真实。在赛季中,比赛间隙会插播主队或客队接下来五场比赛的安排,或者同时进行的其他重要比赛的预告,这的确是非常真实的转播效果。

解说方面非常强大,解说不仅会讨论这场比赛中球员的表现,还会提到某位球员在之前比赛中的优异表现,甚至在魔术对湖人的比赛中,讨论勒布朗在本赛季的前景,感觉就像不是在打一场比赛,而是在参与整个NBA的互动。

肢体动作方面,2k10中球员的庆祝动作不如2K9丰富,但他们在身体接触后的反应更加多样化,会根据之前动作的不同而有所变化,并且根据身体接触的强度有不同的反应,2k在这方面做得非常出色。

更多专属动作,只要你是一个球员并且有自己的特色,就会有专属动作,不仅仅是球星才有自己的独特表现。2k10让每个球员都与现实中的自己更加相似,这一点确实不错。

总评方面,2k9中球员的普遍总评分很高,而2k10则拉开了总评分的差距,但总评分低并不意味着球员没有价值,他们有各自的特长,只要善于利用自己的特点,仍然很有作用。在这一点上,我认为2k的这个创意具有革命性。

在这些细节方面,2k确实表现得异常出色,非常用心。

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类别:图形图像处理系统:Android

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游戏特色

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即使是马小桃和凌落宸,霍雨浩都是打算等到她们的魂力等级上来后,再交予服用。“你这样,难怪她们会喜欢你。”

寒若若感慨一声。“那师姐喜欢吗?”霍雨浩反问。“以前的我,可能只有是对亲近小师弟的关爱,对志同道合的友人的欢喜。”

只见寒若若上前一步,凝视着霍雨浩那双蔚蓝色的双眸,语气轻柔道:“不过,随着我对你的了解越来越深,我也越陷越深难以自拔,对你喜欢也是愈发坚定。或许,单纯的喜欢已经不足以解释我对你的感情。”

说完,趁着霍雨浩怔愣的瞬间,寒若若凑了上去,温柔而坚定的吻上了他的嘴唇。千言万语化为了最有力的行动。

寒若若,出击!乐萱,这可不算偷跑哦。她可是特地等到好闺蜜得手后,才选择动手的。回应着着寒若若,霍雨浩全心全意配合起来。

告白不是冲锋的号角,而是鸣金收兵的默契。两人间的情意可不是突然之间降临的。以往的每一次交流接触中,霍雨浩都能感受到寒若若美丽的外表下,内在的成熟温婉魅力。

就这么形容。扬绰约之丽姿,怀婉娩之柔情。有初见的惊艳,也有书友之间默契的陪伴,还有全心全意为自己着想的包容……

直到这一次温柔而坚定的选择。一切的一切,两人之间越来越多的经历共同汇聚成了这番情意。空无一人的藏书阁前,风声暂歇,时间似乎是被定格在了此刻。

直到寒若若那贪婪的索取结束之后。温柔的海风再次流转。寒若若有些意犹未尽地抬起头,看着呼吸略显急促的小霍同学,语气促狭道:“就当是上次你来听课的福利喽。”

游戏亮点

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孔成安的介绍结束之后,杨韦清了清嗓子,开始进行阶段性总结:“同志们应该已经感受到了,新一代飞机对于各方面性能的综合要求是前所未有的,而我们下一阶段的主要任务,就是优化飞行性能和隐身性能之间的关系,争取在二者之间找到一个最佳的平衡点,希望各位能在这个大目标的引导下团结协作……”

如此千头万绪的工作,自然不可能在这一场会议上全部解决。所以他只是简单说了几句漂亮话,接着就话锋一转,开始安排后面的具体工作。

会后,杨韦特地把两位副总师叫到了自己的办公室,准备再额外嘱咐几句。然而还没等三个人的小会开始,桌上的内线电话便响了起来。

游戏玩法

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