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终于抢到了一次“sc2p”的测试版密钥,体验了一场游戏。我果断选择了虫族,因为之前看录像和自己打AI时,主要关注的都是虫族。过几天再玩测试版的时候,我还是会选择随机族,因为了解自己和对手,以及最终确定哪个种族最适合自己使用是非常重要的问题。今天我就先来聊聊虫族。
注:现在其实只是为大家提供一个思路而已,不能称之为战术或攻略,只是个人的想法,欢迎讨论。
探讨一下关于打法的思索和探索:
感觉虫族没有哪个兵种是明显的奇兵,也没有明显能够压制某一类高级个体的强力单位。
所谓奇兵,就是利用敌人侦查不足,或者采用一个具有策略性的战术,或者孤注一掷地大量生产某种单位时,你可以针对性地建造少量单位并取得显著效果。
例如:
T针对Z的双矿或者初期偏重运营的P,使用雷车来骚扰矿区并压制轻甲初级单位。(雷车对轻甲有加成,技能升级后可达到+16,并且是直线范围攻击)
P面对对手大量生产小型地面单位的战术时,出巨象或高级圣堂。
所谓具有强力压制能力的高级个体,不用我多解释吧?比如专门对付重甲和高伤害单位的不朽者、专打远程地面部队的坦克。
提醒大家注意,Z也有对付轻甲单位的利器“毒翎”。我看到Z的高手录像时常感叹,面对两队狂热者或机枪兵时,为什么不出一些可爱的甲壳虫呢?但是毒翎需要一定的数量,而且是自杀式攻击,导致敌我同归于尽,所以也不算是具有强势压制能力的高级个体。
不用担心,暴雪为我们提供了快速繁殖、快速移动以及便捷的交通工具。
这些设计决定了Z相较于其他两族在战略方向上的显著特征:(之所以说更明显,是因为我认为在SC2中所有种族都需要实现全场压制,而虫族在这方面表现得更为突出)
全场压制(这个“全场”指的是时间和空间的全面控制)
首先需要明确什么是压制,压制的概念是什么?
在全场中始终保持兵力优势,但不与对手交战,这不算是压制。形象地说,你看过职业联赛现场的视频吗?有没有见过职业选手因为被运输飞机骚扰而心烦意乱的特写镜头?又或者因为一个走位失误导致部队大半损失的龇牙咧嘴的特写?压制就是要达到这样的效果。简单来说,就是让对手感到不舒服。这包括消耗和歼灭对方的前线部队;偷袭后方经济;发展和保护己方经济(比如你在基地建了一个炮台,导致对方的小分队无法偷袭农民,这也是一种压制)。
那么为什么能够实现全场压制?又该如何做到呢?
-----女王的宏控和虫族基地的多幼虫机制为你提供了更多的选择:
1、开局发展顺序的选择。例如:先扩展矿区,然后再补充所需的压制兵力,6-8只小狗。别小看这6-8只小狗,它们可以偷袭农民,或者消耗敌方血量、击杀敌兵,即便无法做到这些,也可以在敌方基地周围打转,寻找机会,或者侦查敌方基地建设和战术意图,之后撤退。即使无法进入基地,在门口驻守也可以第一时间了解敌方兵力和动向,并威慑敌人不敢轻易出门。因此,我不推荐虫族采用一开始就大量生产蟑螂的极端策略,虫族需要稳扎稳打。
2、快速转型的选择可能。例如:发现对手大量生产掠夺者时,可以立即放置飞龙巢,并同时保留适量幼虫(小贴士:虫巢每17秒会孵化一次幼虫,可根据最后一只幼虫孵化的时间自行计算),以确保第一时间最大数量地孵化飞龙。
3、换兵压制的选择可能。例如:保留足够的幼虫,选择与对手两败俱伤,结果是你第二波出兵的数量和种类都对他形成压制。
当然,以上许多问题都涉及到资金的支持,这便引出了虫族的核心要素:
乱矿的关键性
首先是第一个扩展基地:
SC2测试版给我的初步印象是,暴雪希望将虫族的策略更多地引导向扩张,以突出其特性。最明显的变化是现在删除了SC1中的地刺这种奇兵,因此现在快速升二本时,唯一可选的只有刺蛇和飞龙。而刺蛇显然是需要数量才能发挥其价值的单位,而飞龙9的攻击
力实际上也需要数量支持。此外,飞龙主要用于骚扰,如果你在单矿快速升二本时选择飞龙,而对手来一波攻势与你交换农民和基地,你就会输掉比赛。还有一个最大的问题是,对于虫族来说,快速出飞龙对抗人类是没有意义的,因为在人类面前,一块矿的对手毫无秘密可言;对抗神族时,如果对方快速出狂战士你也顶不住,不快速出狂战士的话,对方也可以
开启扩展基地并随意造两朵菊花,你也会输掉比赛。在虫族对虫族的对战中也是如此,对方会开矿并建一些防空。
所以我的结论是必须扩展基地,但是不能直接扩展(先开分矿后建血池)。