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声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。
小编对兵种的特殊暴击进行了测试,总结出以下规律:
1、骑兵、弓兵和步兵三种兵种的攻击速度均为每0.5秒一次。
2、特殊暴击并非随机触发。以骑兵为例,满足触发条件(如兵种克制或豪杰等)时,特殊战法暴击会在持续交战的第15秒触发。在第14.5秒(即第29次攻击)时会显示暴击字样,下一次普攻(0.5秒后)会造成伤害。触发战法结束后会重新计时,如果在15秒内脱离交战状态(刀叉图标变为跑步小人),也会导致重新计时。
枪兵的暴击通常比骑兵晚1秒,而弓兵的暴击则基本与枪兵相同。单个枪兵对付移动目标时,大约在20秒左右出现暴击,这可能是因为刚开始攻击时,对方处于移动状态,而由于枪兵机动性有限,导致短暂脱战重新计时的现象,同时弓兵也可能因射程问题出现类似情况。
3、若乙方骑兵B与甲方枪兵A肉搏,2秒后乙方枪兵C加入夹攻甲方枪兵A,而甲方枪兵A的攻击目标是乙方骑兵B,在10秒时乙方骑兵B恶意后退脱战,但乙方枪兵C仍在交战状态。由于甲方枪兵A无法对乙方枪兵C触发战法,在第16秒时会跳过触发并重新计时。但若甲方是豪杰枪兵A,则会将暴击怒气转移到乙方枪兵C身上,如果乙方也是豪杰枪兵C,则会在第18秒反击。如果乙方枪兵C也在10秒时脱战,则三支部队的暴击积累时间都会被清零。
4、如果敌方部队与你交战(肉搏或对射),但你处于攻城状态或攻击目标不在攻击范围内,并且被围堵无法移动到目标位置,虽然会有延时触发惩罚,但仍然可以触发,系统会为你选择一个正在与你交战的部队进行暴击。
5、弓兵在近战中仍可暴击,但触发时间明显延后。
6、在积累暴击时间内触发个人战法不会被延迟,可以放心使用。
7、勇猛与单挑概率有关,与暴击率无关。0勇猛和3勇猛的时间完全相同,暴击率仅与交战积累时间相关,但0勇猛的好处是基本不会触发单挑,这对喜欢稳定控制的玩家来说是个好消息。
8、特殊暴击伤害与武力值相关,武力值10和武力值90的伤害相差一倍。
在相同兵种之间进行近战时,如果没有加速BUFF,脱离战斗至少需要超过3秒的时间。弓兵的射程无需多言,自己感受即可。如果你只想与对方进行普通攻击的磨耗,而不愿拼暴击战法,或者遇到如骑兵对枪兵这样的克星部队,可以在第10秒时提前后撤。只要中断交战状态,各自的暴击计时就会重置。这个现象可以称为十秒脱战原则。本游戏并不存在背后攻击会有额外伤害的设定,每个军队就像九头蛇,虽然角色动作有方向,但实际上每个方向都是正面,攻防伤害相同,后撤几步对你来说没有任何损失。
根据上述规律,高机动的骑兵受益最大,变得更加强势,而弓兵的收益也不小,他们能够理解不中断交战状态的暴击机制。然而,枪兵的处境则显得更加尴尬,几乎接近于无用。
评估一下各兵种的优劣。
从兵种本身来说,弓兵是纯粹的DPS主力,直接影响部队的伤害输出效率,不参与其他竞争。
骑兵
优势:对弓箭有抵抗力,在没有冲车的情况下,比枪兵更适合作为攻城的主力。在野战中也是弓兵DPS的克星,高机动性带来的奇袭、堵截、合围、暴击等主动优势非常明显,可以称为野战之王。
劣势:需要一定的微操技巧,攻城破坏力较低。
枪兵
优势:在守卫狭窄通道时还有一定作用,此外其破坏力不错,可以作为攻城的DPS输出。
劣势:在野战和混战中,克制骑兵的特殊战法暴击在十秒脱战原则下将失去作用。兵种速度有限,基本成了骑兵移动盾和弓箭DPS的活靶。当然,在PVE中自己使用也无妨。
顺便提一下攻城器,冲车和投石机在破城时非常省力,PVE中它们是无消耗的嘲讽工具,常常能在不攻破城门的情况下全灭敌军。
与个人战法【挑拨】和【虚掩诱杀】各有其独到之处,挑拨属于魔法类嘲讽,需要消耗资源点,而攻城则是针对AI的物理嘲讽。
结论:从兵种的角度来看,这一代弓骑组合是最优选择,而枪兵的使用则要根据将领的素质来决定,攻城器则依据具体需要携带。
在此分享完毕,大家的时间都很宝贵,希望有专业的数据爱好者能展现出风格,进行深入的探索,如有不妥之处请指正,这都是为了更深入地了解游戏。
特别想搞清楚所有个人战法的持续时间,自己没时间测试,希望有人能够展现风格,感谢!