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《魔法门之英雄无敌》(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司在1995年推出的,作为“魔法门”系列的延伸作品,它可谓是该公司的代表作。然而,至少在国内,“英雄无敌”系列的粉丝数量远超“魔法门”系列,即便在“英雄无敌”系列被育碧(Ubisoft)接手后,这一情况依然没有改变。如今,我们几乎不可能再见到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》已经呈现在玩家们的面前。
众所周知,一款知名游戏或一个知名游戏系列,必定具有其吸引玩家的核心特色。那么,究竟是什么特质使得“英雄无敌”系列始终能够吸引玩家的注意呢?又该如何确保这个系列能够经久不衰呢?我们可以回顾一下“英雄无敌”系列已经发布的五代产品。第一代不做讨论,第二代和第三代各具特色,且拥有众多支持者。第四代由于在某些关键问题上的调整过大,未能被多数玩家接受。事实上,第五代虽然评价不高,但各方面表现中规中矩,只是未能达到玩家的更高期望而已。如今,通过试玩第六代产品,我们可以确认“英雄无敌”系列再次展现了其吸引人的特质,为玩家带来了不小的惊喜。
“英雄无敌”系列的独特之处,通过分析其英文名称,就能大致了解。Heroes of Might and Magic,这个名字包含了三个关键词——Heroes、Might和Magic。
首先是“Heroes”,即英雄。在这里,英雄有狭义和广义之分。狭义的英雄指的是角色本身。从第一代开始,尽管每代的故事背景不同,游戏的基本结构都是从城堡中招募不同类型的英雄带兵作战。广义的英雄则包括英雄所率领的部队,涵盖了各个种族的不同生物。
先谈谈狭义的英雄,可以说,数量众多且各具特色的英雄是“英雄无敌”系列的核心之一。游戏的基本形式便是英雄们带领部队征战四方。尽管英雄出现在战场上,他们只扮演幕后指挥的角色。在第一代中,同职业的英雄虽然名字和外貌不同,但初始参数和技能完全相同,第二代也是如此。第三代则让同职业英雄拥有不同的初始技能和特殊技能。从游戏的角度来看,第一代和第二代的这种设定(不论英雄外貌如何,参数技能相同)使游戏简单,而第三代中英雄初始差异显著,初期发展与遇到何种英雄息息相关,使游戏更有趣且深刻,但也增加了运气成分。
第四代的开发者大幅细化了英雄的技能和转职系统,并且让英雄像普通士兵一样参与战斗,而不仅仅是指挥。这一变化大胆且耗费心力。因为一旦让英雄上战场,就必须明确英雄与各兵种生物的战斗力对比。例如,一个一级英雄的战斗力相当于多少个初级兵种,这是需要大量时间调整的关键平衡问题,显然增加了工作量。然而,这些勇敢尝试并未得到玩家认可。就事论事,第四代的技能和转职系统虽然复杂,但其实是个不错的体系,若在其他游戏中应用,可能会取得成功。然而,让英雄上战场的设定,与“英雄无敌”系列的风格不符。因此,第五代又恢复了原来的设定。