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一、技能适用范围,按场所分类:
技法所小兵的技能范围:
03兵心、04练兵、08修补、0B一骑、0D水练、0E远射、00商才
01耕作、02名士、05收集、06人脉、09口才、10攻城
技能数量限制:至少1个,最多3个
巡查局与兵舍小兵的技能范围:
03兵心、04练兵、07监视、08修补、0B一骑、0D水练
技能数量为0~2个
计略府以及市场小兵的技能范围:
00商才、01耕作、02名士、05收集、06人脉、09口才、10攻城
二、能力在不同的场合有各自的侧重点,这里不赘述,着重谈一谈麒麟儿。
麒麟儿的出现概率为15%~30%。
目前已知的相关参数共有4个。
AdjustParam.dat文件的位置,用修改器举例说明:
根据公式计算得出的Q值,与参数3进行比较,取较大的值:Q至少等于参数3的数值。
接着再与参数4比较,取较小的值:因此,当Q大于参数4时,结果以参数4为准。
如果将上限和下限都改为100,那么就可以确保100%出现麒麟儿。
麒麟儿的能力:
擅长项为:75-10+[0~10]。
一般项为:60-10+[0~10]。
当某种概率无法生成麒麟儿时,会生成另一种能力。
擅长数值:65-15+[0~10]
普通数值:40-10+[0~10]
三、所有小兵的初始战法可选择范围:
00攻击强化 06防御强化 0C攻城强化 0F速攻 19索敌 05攻击弱化
0B防御弱化 15武力增强 16武力减弱 17智力提升 18智力削弱
四、所有小兵的初始秘策可选择范围:
00求贤之策 05占粮之策 0B远望之策 0E援兵之策 11鼓舞之策 15名工之策
秘策数量:1个
其他AdjustParam.dat参数,与修改器内的序号一致:
----------------------------------------------------------------
一、关于兵装生产的参数:
未知意义的参数:281、629、630、312、313、314、843
以下是兵装种类对参数的影响:
A(重装):850、858、786
B(大盾):1001、1005、787
C(虎豹骑):1002、1006、788
D(战车):1003、1007、789
E(连弩):1004、1008、790
【小编提示】部分参数的含义已经明确,例如314表示智力达到80会缩短制造周期,但目前尚未完全对应具体内容。
已知的参数含义如下:
数值781-785对应的是智力低于80时,重装部队、冲车、投石车、战车以及连弩的生产周期。
二、关于外交的相关参数:
525:结成同盟需达到心证70。
526:未定条件为心证70。
527:停战协议需心证40。
528:未定条件为心证40。
529:未定条件为心证90。
530:提供粮食需心证10。
531:提供金钱需心证10。
532:暂未确定,参数值为60。
533:仍待确认,参数设定为90。
535:技法部分需通过心证判定,参数值为80。
536:宝物部分需心证验证,参数定为30。
1177:外交宝物的相关参数为40,可适当调整增大(推测是宝物的价值数值,但不仅仅是价值受此限制,特技如军师、豪杰、鬼谋的角色也无法用于外交,这属于程序设定,不在参数文件中体现)。
三、关于养成系统的一些参数说明。
510:陈情事件出现的几率为25%,若将其修改为0,则可以令其每次都触发【注意:陈情事件受程序限制,仅在1月和7月触发,与参数无关】。
关于小兵外出修行的相关设定。
595:外出修行首次事件的分类概率为30,用户可将其改为0或100,以匹配自己偏好的类型。
596:外出修行第二次事件的分类概率设定为5,修改为0或100皆可。当调整为100时,参数597失效(因100表示必然触发)。
597:外出修行的第二次事件分类概率为30,当上一级分类事件未发生时,此分类事件的发生概率。需要注意的是,要让这一分类有效,参数596必须为0。
601:修行是否延期的概率参数。
598:延期修行的分类事件概率为40,此参数可以设置为0或100。当设置为100时,参数599将失效。
599:延期修行的另一分类事件概率为30,当上一级分类事件未发生时,此分类事件的发生概率。需要有效性时,需确保参数598为0。
600:修行的其他分类事件概率为20,这也属于某一类事件。
【备注】
以上的概率参数可以自由调整为0到100之间的任意数值,调整后将影响各种事件的发生概率。
游戏本身存在一个Bug:被提拔的小兵在修行后返回任职岗位,你可以将其击杀。下次再次提拔时,该小兵仍然保留原有的特技。
如果多次进行这一操作,可能在提拔时会让该小兵拥有大部分技能。
但需要注意的是,秘策、战法和能力不会以这种方式进行保留。
击杀次数过多可能导致游戏出现异常,因此不推荐这样操作。