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基本系统包括前冲、疾退、空中前冲和后冲。
在地面上迅速输入→→可以实现前冲(前Dash),←←则是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停止时都有短暂的硬直,但停止时的硬直可以通过普通技能、必杀技、跳跃、Burst或Barrier等动作取消。疾退(Back Step)在指令输入成功的瞬间会有一定的无敌时间(不同角色的无敌时间长短不同),这也是游戏中重要的防守技巧之一。
空中前冲和后冲(空中Dash)的指令与地面的前Dash和Back Step相同,但在冲刺开始时会有短暂的硬直,结束时则没有。此外,空中Back Dash在起步时没有无敌时间。普通角色在一次跳跃中只能进行一次空中Dash。
※特例:Arakune、Tager、Carl和Haku-men没有前Dash,而Arakune没有疾退。
●Arakune的前后Dash都是瞬移技能。
●Carl、Haku-men和Hazama的前Dash都是向前跳一步的动作。
●Tager既没有前Dash也没有空中Dash。
●Bang和Arakune可以在一次跳跃中进行两次空中Dash。
在地面上输入↖←、↗→的指令可以让角色在跳跃后迅速执行空中Dash(也称为低空Dash)。
两段跳跃,其中HJ代表高跳,JC表示跳跃取消,是基本系统的一部分。
所有角色在跳跃中再次输入上方向(↖、↑、↗)可以进行一次双重跳跃。
Taokaka能够进行三段跳,而Tager则无法进行双重跳。
通常在双重跳后不能继续进行空中前冲或后退,空中前冲或后退后也不能再进行双重跳。
只有Bang可以在双重跳后继续空中前冲,并且在空中前冲后进行双重跳。
在特定的通常技中(包括空中通常技),输入上方向(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这被称为jc(跳跃取消)。jc是许多连续技和连携中不可或缺的要素之一。
为了在记录连段时区分空中C攻击与跳跃取消,通常空中C攻击用大写JC表示,而跳跃取消用小写jc表示。
快速输入下方向要素然后输入上方向要素可以形成带有残像的高跳(HJ),其上升速度和高度都超过普通跳跃,HJ后也可以继续双重跳。
使用高跳(HJ)进行跳跃取消(jc)简称为hjc。
与GGXX系列不同的是,这一作取消了跳附加的概念。
在使用HJ后或地面发出空中判定的技能后,可以自由进行两段跳或空中冲刺。
HG代表Heat Gauge,即进攻槽(能量槽)/基础系统。
在一号玩家的画面左下角,HG相当于其他格斗游戏中的能量槽,其变化条件包括:
1. 自己角色的招数击中对手。
2. 对手防御住自己角色的招数。
3. 防御住对手的招数。
4. 被对手的招数打中。
5. 成功进行直前防御。
6. 当体力槽长度低于约20%时自动增加。
满分为100。
Distortion Drive (DD)、Counter Assault (CA)、Rapid Cancel (RC) 和 Astral Heat (AH) 会消耗HG。
类似于GGXX系列,本作中在执行RC、DD等消耗HG的操作后,
HG的恢复速度会在短时间内变得缓慢。
与GGXX系列不同的是,角色的前进或冲刺不会增加HG槽。
后退和消极惩罚也不会减少HG槽。
※特殊情况:Haku-men没有HG槽,而是有自己的气槽系统(以下简称剑气槽)。
剑气槽分为从“零”到“捌”的9个等级。
每局开始时,剑气槽从“壹”级起,气槽会缓慢自动增加,气槽满后将升至下一级。
当满足上述HG槽增长条件时,剑气槽的自动增长速度会加快,同时使用Haku-men的C系列技能与飞行道具相互抵消时,剑气槽也会显著增加。
Haku-men的所有必杀技都会消耗一定程度的气槽。
RC和CA分别消耗四级剑气槽。
BG代表Barrier Gauge,也称为防御槽,是基本系统的一部分。
使用Barrier(防护罩)时槽会减少。
如果在一段时间内不使用Barrier,槽会开始缓慢自动恢复。
当防御槽耗尽时,会短暂进入DANGER状态,在此状态下,所有受到的伤害将增加至1.5倍。
经过一段时间后,防御槽会自动恢复到一半,并解除DANGER状态。
GP指的是Guard Primer,也叫破防槽,是基本系统的一部分。
这是取代前作Guard Libra的新防御机制。
每个角色的破防槽长度不同,当防御带有破防属性的招式时,槽会减少1。
当破防槽剩下最后一个时,会通过闪烁提示即将破防,而减到零时则会进入破防状态。
在地面时,角色会出现长时间无法防御的状态,而在空中则会被自动弹飞。
破防后,防御槽会自动完全回满。在非防御或己方进攻的情形下,已经减少的破防槽会自动恢复。
只有当破防槽只剩最后一个时,可以启动防护罩来避免破防。
然而,在这种情况下,使用防护罩来抵挡破防攻击会消耗三分之一的防护槽。
破防槽的自动恢复速度为每15秒恢复一个,当恢复到超过10秒时,会通过闪烁进行提醒。
破防槽的恢复速度与角色的状态相关。
防御状态下不恢复。
被攻击时会有微弱的恢复。
在正常状态下会有小幅度恢复。
小编注意到,角色在攻击对手时可以触发恢复效果。
小编发现,当对方处于防御状态时,可以进行大恢复。
BB即代表Break Burst,属于基本系统的一部分。
前作的Barrier Burst已被新的Burst系统所取代,使用指令为A+B+C+D。
不论是在被攻击还是防御时,角色都能通过发动冲击波攻击,将对手击飞。
游戏开始时,双方各拥有1个Burst,输掉一局的玩家会自动获得额外的Burst。
不论设定的局数是多少,单方最多只能持有2个Burst,并且在一局游戏中只能使用两次。
在进攻时使用的Burst呈金色,命中后对手会被大幅度击飞,可以继续追击且不受即死修正影响。
防守或受击时使用的Burst是绿色(与防御槽无关),其性能由前作的GP性能改为全身无敌。
使用一次绿色Burst会导致角色的最大破防槽数减半(例如,从4减至2,从5减至3,以此类推),并且在同一局中因Burst减少的破防槽不会恢复。
与前作相比,这一作在使用Burst后没有防御力的惩罚,整体上Burst系统更接近于GG系列。
RA代表Revolver Action,是普通技连锁(GC)/基本系统。
由于这个系统基本上是GGXX系列GC系统的延续,所以通常简称为GC。
通过按特定顺序的按键,可以取消前一个普通技的收招硬直,直接施放下一个普通技。每个角色的GC路线各不相同,大致遵循从小到大的A>B>C顺序。另外,空中也可以进行GC,但需要遵循各角色特定的空中GC路线。
D表示Drive,是D键特殊攻击/基本系统。
这部作品最大的特点。
只需按下D键或输入包含D键的指令操作,即可发动每个角色独特的特殊攻击。
这一系统也是最能展现每个角色特征的部分。
#下图展示了JIN的特殊攻击——零刀。
DD代表Distortion Drive,是超必杀技/基本系统。
通过输入特定指令并消耗50% HG来启动的超必杀技。
与GGXX系列相比,本作中的超杀整体性能更为强大。
RC,即Rapid Cancel,快速取消,是基本系统的一部分。
在攻击时输入A+B+C并消耗50% HG即可发动。
可以通过取消任何攻击的硬直恢复到初始状态(角色周围会出现红色光芒)。
某些技能无法进行RC。
另外,需要注意的是,当招数未命中时无法进行RC。
这一系统是GGXX系列和本系列的一大特色,可以广泛应用于连段压制中。
AH,即Astral Heat,是一击必杀技,属于基本系统。
隐藏的超杀,效果类似于GGXX系列的一击必杀技,画面演出极为华丽。
激活条件为:
1. 当我方只需再赢一小局即可获胜时(例如,三局两胜时需要先赢一小局,五局三胜时需要先赢两小局,以此类推)
2. 激活方拥有满格的100% HG
3. 对手的体力低于35%
4. 至少保留一个Burst图标
满足上述条件后,角色头像会闪烁白光
接下来,输入特定指令即可激活
在CS中,所有角色都能激活AH,部分招式的指令可能有所变化
Barrier 防护罩 / 基本系统
同时按下方向键(←或↙,在空中时包括↖)和A+B可以激活防护罩
防护罩的效果包括:
1. 可以抵挡必杀技和超必杀技,不会因此而减少体力。
2. 当攻击方被反弹时,距离比普通防御时更远。
3. 防御方的防御硬直时间会增加。
4. 在空中使用防护罩时,可以防御原本无法防御的地面攻击。
5. 在CS模式下,当破防槽仅剩最后一格时,可以消耗1/3的防御槽来防御破防攻击,避免被破防。
防护罩的主要作用是减少被压制时破防值的增加,并通过增加弹开距离使对方的连击无效。
此外,防护罩可以与直前防御同时使用。
开启防护罩时,会逐渐消耗防御槽。
当防御槽耗尽后,会在短时间内进入"DANGER"状态,此时所有伤害将变为1.5倍。
当防御槽降至0时,会自动开始恢复。一旦防御槽恢复到50%,便会解除“DANGER”状态,并可以再次使用防护罩。
直前防御 / 基本系统
在对手攻击即将命中时,若能及时输入防御,角色会闪现白光,表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少因防御对手攻击而产生的硬直时间,从而更有效地进行反击或逃脱对手的连招。成功进行直前防御时,HG会增加3%。直前防御可与防护罩同时使用。
在CS中,空中直防无法对抗空中防御不能技。
在面对某些破防技能时,直防可能不会减少破防槽(需进一步确认)。
CA = Counter Assault 防御反击 / 基本系统
在防御时按下方向键→ + A+B,即可消耗50%的HG发动防御反击。
不同于其他多数格斗游戏,本作中,各角色之间的CA性能差异显著。
大部分角色使用反击,Arakune使用投技,Taokaka和Noel使用移动,而Haku-men则使用当身。
受身 / 基本系统
可以在可受身的情况下进行。
空中受身:在空中受创状态时,输入方向← 或 → 或无方向 + A 或 B 或 C。
紧急受身:在倒地前的瞬间输入(可连打)A 或 B 或 C。
当连段Beat显示为红色时,表示攻击是连段,无法受身。
当Beat显示变为黑色时,表示此时的连段是伪连。
受创方在之前的可受身时机没有进行受身输入。
与GGXX系列不同的是,
本作中空中受身后,空中行动次数不会重置。
例如:在GGXX中,2段跳后被击中进行受身,可以在空中进行空中冲刺或再次2段跳。
在BB中,2段跳后被击中进行受身,无法进行空中冲刺或再次2段跳。
这使得空中防守和进攻变得更加注重心理战。
起身 / 基础系统
本作的核心系统之一
按下方向键 ↓ 或 ← 或 → 加上 A、B 或 C
与以往的GGXX系列不同,这次倒地起身可以自由选择向前、向后以及原地三个方向。
在倒地状态中,角色完全没有防备,对手可以随时继续攻击,将倒地角色打上空中。
输入方向键 ↓ 加上 A、B 或 C 是原地起身,动作较短,但没有攻击无敌,起身过程中容易被击中。
输入方向键 ← 加上 A、B 或 C 是后起身,动作较长,拥有较长的无敌时间。
输入方向键 → 加上 A、B 或 C 是前起身,动作较长,只有短暂的无敌时间。
前后受身的后半段动作没有无敌时间。
在CS中,前后移动时无法使用必杀技来取消硬直时间。
投掷 / 基本系统
输入方向为 ← 或 → 或 原地 + B + C
→ 或 原地 + B + C 简称为6投或N投
← + B + C 简称为4投
近距离时使用不可防御的抓投技,在空中则进行空中投掷。
不同于以往的大多数格斗游戏,本作允许在受创、防御硬直或连段中使用投掷。
拆投 / 基本系统
被投掷的一方可以在被投瞬间输入B+C指令以进行拆投(无论是在空中还是地面)。
在防御硬直和受创中的投掷,拆投时间相对宽松。
在普通情况下,投可拆的时间相对较短。
拆投后,双方的局势维持在五五开的状态。
只有在防御硬直、受到攻击或连段中,指令投才能被拆开。
在通常情况下,指令投无法被拆除。
此外,还有以下两种特殊情况无法进行拆投。
一旦投攻击正好碰到打击攻击动作,就会触发Throw Counter,屏幕上会显示“投Counter”字样。
在防御中输入B+C指令后的一小段时间内,无法再次进行拆投;如果此时被投,屏幕上会显示“拆投失败”的Throw Reject Miss字样。
这时,在投动作的叹号标记上会出现一个红色叉号,提示无法进行拆投。
Negative Penalty(消极惩罚)是一个基本系统。
当角色不断进行消极行为,例如后退、空中后退或保持静止不动时,会触发该系统。
屏幕上会显示“Negative Warning”字样以示警告。
在这种情况下,若继续进行消极行为,就会进入消极惩罚状态,并在屏幕上看到“Negative Penalty”提示。
处于消极惩罚状态时,角色周围会闪烁红光,所有伤害将加倍。
此效果可以与“DANGER”状态叠加,当同时处于“DANGER”和消极惩罚状态时,伤害增加到三倍。
与前作CT相比,CS整体而言更容易进入消极惩罚。
屏幕上出现的各种颜色的感叹号代表的意义。
绿!: 普通状态下的投掷。
紫!!: 在受创或防御僵直中进行的投掷,显示比其他感叹号大。
黄!: 在站立防御时被下段攻击命中。
红!: 在蹲伏防御时被中段攻击命中。
青!:在空防中无法被空防击中。