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在DNF95版本中,许多人将注意力集中在装备和副本的变化上,却忽略了一些其他关键信息,例如怪物设计等。对于这一问题,DNF策划小编透露了一些信息,接下来让我们一起了解一下吧。
DNF95版本中的怪物设计解析
金策划没有给出详细说明,只提供了一个模糊的回答,称未来会进行调整。不过,从最近几个副本的怪物设计来看,他似乎已经开始改变即刻击杀怪物的玩法设计了。
谈到近期的怪物设计,就不得不提魔兽。魔兽因其高血量和职业歧视而受到玩家的广泛吐槽,导致韩服在短时间内对其进行了二次改版,大幅度降低了其血量。就在玩家们认为不会再有类似魔兽的怪物时,体验服更新的95级副本泰波尔斯又让他们大跌眼镜。
那么,金策划为什么会放弃过去的怪物设计模式,而坚持设计魔兽类型的怪物呢?在回答这个问题之前,我们需要回顾一下dnf的历史怪物设计。
dnf的早期阶段
dnf的早期阶段是按照街机动作游戏设计的,主要的乐趣在于角色与怪物之间的搏斗。相信体验过60、70版本的玩家都了解当时的情况。那时的dnf相对更注重技能连招和释放时机,一个小怪就能打很久。
必须提到的是,现在dnf里的所谓“小游戏”模式在当时是不存在的。如果你非要寻找小游戏,只能勉强将某些怪物技能视为小游戏。
波罗丁的三连锤是一个要求玩家有节奏跳跃的设计,勉强算是一个超简单的节奏小游戏。
这种被称为“小游戏”的设计实际上是怪物的大招,但大部分时间里,你面对的是怪物的其他技能。因此,严格来说,这个时期并不存在小游戏,它完全是一个以动作为主的游戏。
旧异界
可能是策划认为玩家如果长期沉浸在战斗中会感到非常无聊,而且副本的团队协作性较低,因此决定在与怪物对决的过程中加入一些能够突出团队合作的小游戏。
在旧异界副本中,正式引入了小游戏模式,但与现今有很大差异,它是独立分开的。以经典的GBL王国为例,2图和5图就是专门用于小游戏的。在这些房间里,玩家无需与精英怪物交战,而是专注于团队协作,根据小游戏的规则通过关卡。
经典的2图,最初需要四个人共同搬运,后来发现一个人操作更加方便。
5图的塔防,尽管使用蹲伏无敌来躲避爆炸违背了设计者的初衷,但也考验了团队的协作,因此官方并没有对这种方法进行调整。
最具挑战性的蠕动1图,这个房间的设计与现在相似,但当时由于玩家缺乏药水和伤害,实际上比现在要困难得多。
在此基础上,dnf又推出了英雄级和其他远古图。英雄级和远古图更注重操作,而异界图则更强调智慧和配合,动作与乐趣并存。到目前为止,dnf的怪物设计总体保持在一个较为健康的阶段,遗憾的是这种情况并没有持续下去。
新异界
新异界是dnf怪物设计历史上的一个分水岭,与以往的设计有很大的不同。之前的怪物基本上在进入地图后立即可以触发战斗,只有在释放大招时才处于无敌状态。
而新异界则选择将部分怪物设计成开场无敌、反伤和高减伤,必须通过一些前置步骤(即之后的小游戏)才能进行攻击。最为困难的黑色大地中,有3个怪物无法直接对其造成伤害,解决方法分别是吃鬼魂、打破技能、打hit(奥兹玛还有额外的破防方式),后续的怪物有很多都延续了新异界的设计风格。
打破招的始祖是阿斯特罗斯,而打出致命一击的元祖则是奥兹玛。
同时,一些怪物变得过于困难,因为添加了一些完全不合理的设定。
在巴卡尔之城的火龙,很多人可能已经忘记了他的机制。除了进入房间的小游戏设定外,这家伙在倒地、浮空、进入异常状态、被控制以及僵直时都是无敌的。
小游戏模式开始与大量怪物的设计相结合,甚至成为怪物的主要技能。最极端的例子就是虚无之境,boss除了小游戏几乎没有其他技能,而你必须完成三轮小游戏才能接触到本体。
伽乌尼斯:无论伤害多高,也要经过我三轮小游戏。
的确,小游戏模式增加了不少趣味性,但也让策划忘记了这是一款半动作游戏。怪物开始无法进行正常连招,甚至在进入地图时都无法攻击到本体,这种情况在安图恩之后更加严重。
安图恩
到了安图恩,问题进一步恶化。策划似乎不再清楚自己制作的游戏类型,是应该在地图中做小游戏还是直接击打怪物?最终,策划选择了前者。小游戏彻底成了重点,怪物则成了真正意义上的木桩。在新异界,完成小游戏后怪物仍需继续搏斗,而安图恩的许多怪物在小游戏结束后就呆站着,任人攻击。
擎天2图,搬运僵尸成了这个房间的难点,精英怪物变成了会干扰玩家的木桩。
理解破防机制成了游戏的主要玩法,能在进入地图后直接正常打怪的情况很少,如果不进行小游戏,你甚至连怪物都碰不到。有些怪物可以在进入地图的瞬间被秒杀,但如果没能秒杀,又得继续进行小游戏。此外,dnf的浮空连、扫地连等特性被极大地削弱,几乎没有怪物可以进行这些连招。
内尔贝是少数能够进行连招的劳模。虽然你愁啥也能连招,但却无法造成有效的伤害。
为了增加难度的不合理设计显著增加,例如,怪物从释放大招时无敌变成了随便使用任何技能都无敌。
怪物会连续施放几个完全没有威胁的技能,而你只能在原地观望。
最严重的问题出现在奶爸,这个职业的辅助潜力被充分挖掘,秒杀怪物的玩法逐渐形成。无论怪物是否是木桩,都能被瞬间击杀,强大的辅助能力导致整个dnf怪物系统彻底崩溃。怪物的各种复杂机制让人追求秒杀,几乎没人愿意正常打怪了。对极致输出的追求促使人们选择追求装备,dnf的所有玩法都集中在各种拥有特效的装备上,装备因素在刷图中的重要性达到了顶峰,游戏的风格彻底改变。
安图恩拯救了dnf,但从某种角度来说也对其造成了损害。团队机制上的趣味性无法掩盖怪物设计上的不足。面对那些如果不玩小游戏就无法打破防御,打破防御后站着不动任你击打并被瞬间秒杀的怪物,很难向别人解释dnf具有动作元素,甚至自己也觉得dnf像是变成了rpg养成游戏。
卢克
无论如何,游戏总算获得了一次复苏。然而之后的发展又带来了新的问题:是保持现状还是寻求突破?90级作为一个过渡版本,策划在卢克raid中尝试了新的方向。
卢克raid在游戏系列的副本中拥有最多的精英和boss怪物,足足有22个,怪物机制各不相同,理应带来更有趣的体验。一部分怪物仍然需要进图先进行小游戏,但也增加了不少一进图就可以直接攻击的怪物。综合来看,似乎又与以往相差无几。
可惜这个套路在现在已经不起作用。一方面是因为角色攻势过于猛烈,4人的连击让怪物无法施放技能。另一方面是奶爸已经无法阻挡,尽管怪物的血量提升了十几倍,角色仍能在怪物施放技能前将其击杀。此时的小游戏和各种无敌反而成了保护怪物的方式,没有这些要素保护,怪物连技能都放不出。最极端的例子是卢克,为了让卢克能多存活一段时间,能源强行减少人物的力量和智力值,加上hit破防、护罩和频繁的无敌,但怪物本身并不难。
某次更新中失去了hit保护的兰帕德,立刻成为了rbq。
奶爸不仅在提升伤害方面表现出色,在防御上也同样卓越。在他的保护下,怪物的技能变得毫无威胁,小游戏反而成了拖延时间的工具,玩家对秒杀的渴望愈发强烈。
在奶爸的庇护下,怪物的技能完全没有威胁性,你甚至会想穿着霸域在怪物的技能中畅游。
在当前的环境下,继续沿用旧有的怪物设计是不现实的,dnf必须在怪物设计上进行革新。就在此时,那个男人崭露头角。
金策划崛起。
在90级中期,金策划接手了尹策划的工作。两人风格迥异,尤其在怪物设计上。
最大的区别在于彻底放弃小游戏,回归本质,进入地图即可直接与怪物战斗。异界改版、艾肯、魔兽、泰波尔斯均是如此,不再需要进行小游戏。
一个典型的例子是,罗特斯从进入地图需先击打1分钟触手改为直接开战。
尽管异界和艾肯只是装备养成过程中的过渡副本,对于顶级副本来说,单纯取消小游戏并无实质作用,这就需要考虑其他问题。
魔兽
首先是关于怪物数量的问题,是否有必要为一个顶级副本设计超过20个怪物?恐怕没有必要,因为再多的怪物也只会被玩家轻松击败,大量的怪物显得毫无意义。
接下来是怪物生存的问题。在去掉小游戏和各种复杂机制后,如何避免被秒杀的问题?如果不希望玩家秒杀怪物,那就直接设计成即使有治疗也无法被秒杀的血量高度。
最后是关于怪物的技能,必须设计一些即便有治疗也能造成威胁的技能,因此部分技能需要具备直接秒杀的伤害。
然而,如今的游戏已经快餐化,玩家拥有多个账号,你无法要求玩家打开10个账号去连续挑战20多个高难度的血牛。最终的结果显而易见,那便是尝试设计几只高血量、多技能的怪物,用几只怪物来代替一个团队副本,因此魔兽出现了。
初版魔兽有3we的血量,百分比显示的血量更加令人绝望。
魔兽的超高血量轻松解决了怪物被秒杀的问题,即使没有小游戏和无敌机制的保护也能生存。但这也仅解决了这一问题,同时还暴露了更多问题。
魔兽虽然能存活,但却是苟延残喘,现在角色早已今非昔比,速度更快,技能更多,根本无需无限控制,光靠连击就能让魔兽动弹不得,因此被玩家戏称为新版木桩。
凭借连击对怪物的黏着能力,召唤师的排名甚至超越了治疗职业。
此外,之前的职业平衡一直在推动所有职业走向爆发输出的路线,而魔兽则非常考验续航能力,部分职业迅速脱颖而出,完成了其他职业无法完成的任务。
这种局面玩家无法接受是小事,之前的职业平衡需要彻底重做才是大事。因此,魔兽在第二次调整中大幅度减少了血量,但又不至于被秒杀,从而减少了续航职业的优势,爆发职业可以接受。同时增加了定时狂暴的设定,让魔兽可以定时释放技能,具备一定的威胁性。直到这时,魔兽副本才勉强恢复了一些往日的风味。