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西甲测试版设置:简而言之,与英超版本相比,降低了比赛的速度和对抗性,扩大了防守区域,强度稍低于英超版本。各位看官还是亲自体验一下吧,适用于世界级和传奇难度,设置需要同时应用于玩家和CPU双方。不过,没见到有朋友进行测试,问题肯定不少,希望尝试过的朋友能够指出问题所在。
英超正式版滑块设置:增加了比赛的对抗性和激烈程度,提高了防守的合理性和强度(特别是在禁区弧顶附近),解决了AI解围过于精准的问题,使得场地宽度得到了更充分的利用,丰富了进攻方式,使节奏的快慢结合更加明显,增强了合理的无球跑动和穿插。不再是一味的铁桶防守或反击。不同球员的特长能够更有效地展示出来。其他变化大家可以自行观察,相信问题依然存在,希望大家多提供意见,我对滑块有很大的兴趣,也欢迎大家一起讨论。
PS:FIFA12中有战术快捷键选项,最简单的有五种:一键龟缩防守、防守、平衡、进攻、疯狂进攻。此滑块设置也考虑了这方面的内容,使战术的使用更加精准,变化更多,大家可以尝试。最后再提醒一下,此滑块设置必须同时应用于玩家和CPU双方,适用于世界级和传奇难度。
在讨论滑块之前,我们先谈谈原版FIFA12。原版FIFA12是一款非常出色的游戏,但深入体验后,难免会发现一些不合理之处。今年的FIFA12是创新和突破,同时也是犯错和修正的过程。
在这里,我想纠正一个看法,滑块绝不仅仅是“官方作弊器”那么简单。相反,它在FIFA12中展现了至关重要的游戏性。我认为这次EA给我们出了一道题,题目是“什么是足球”,而滑块是作答的工具,答案如何全在玩家心中。在作答过程中,自然会有疑问和错误,那么我们先简单说说问题所在。
节奏:FIFA12原版的节奏趋于真实,不会出现爽快的乒乓流,但仍存在问题,进攻节奏略显单一,缺少快慢结合的变化,这与策略防守有很大关系。准确地说,这次的策略防守尚未成熟。
防守:这一代的防守问题较为明显,全场策略防守导致防守阵线缺乏核心,防守强度从中场到禁区弧顶缺乏层次,防守阵型松散,回防不够积极。
盯防:这次的盯人确实让人无奈,敌方跟位盯防AI是老问题,这个后面会提到。现在先说说己方盯防AI,无论玩家如何跟位和手动协防,总有AI出现围观和严重漏人的情况。
AI解围:这次AI解围让人无奈,那精准的长传,恰到好处的落点,以及AI的各种围观,这幅画面是否让你有想砸手柄的冲动?
AI灵活变向:在各位玩家的禁区附近,AI各种迅速变向转身,让你们欲哭无泪了吗?摇杆断了么?手指酸痛了吗?你们是否在想,为什么AI只过了我一个人就能轻松面对门将呢?
跑位:在原版滑块设置下,阵地战时的进攻推进还算不错,但一旦进攻被打断并需要换防时,就会变得混乱。AI往往会直接传球,只留下本方的防守队员和对方的进攻球员进行2V2或3V2的对抗。前方的球员,无论是敌方AI还是己方AI,都是缓慢而友好地进行进攻或回防,直到快攻被阻止。此时,快攻方和防守方正激烈地进行2V2的对峙,而前场的球员依然没有到位或插上,仍旧是缓慢的、友好而和谐的。
问题暂且说到这里,因为这次的重点在于滑块。滑块的调整可以产生连锁反应,改变滑块之间的联系和设置,能够有效解决或改善上述问题,并展现出更真实的足球比赛。现在我们就来探讨一下这些联系。我会通过假设和修改的方式来解释,可能大家会更容易理解。
Sprint Speed:这指的是球队的进攻速度。如果单独修改这一项,会导致推进速度不统一的问题,部分球员向前推进,而另一些则停在原地。因此,我们需要调整与此相关的另一项——Positioning: Run frequency。
Positioning: Run frequency:这是指球员的跑动频率。通过调整这一属性,使其与球队的进攻速度相匹配,才能有效统一整体的推进速度。不过,如果仅仅修改这两项,就可能导致进攻节奏过快或过慢,因此我们还需要调整另一项——Positioning: Line height。
Positioning: Line height:指的是防守阵型的深度,也就是防守的核心和重心所在。通过调整这项设置来匹配Sprint Speed,即球队的进攻速度,换句话说,这项也影响回防速度。但即使这两项匹配良好,也可能因为不同的设置偏好而导致两种情况。
第一种情况是:回防后,防守阵型和强度集中在一条线上,造成这条防线之外的区域几乎没有防护,没有层次的防守和拦截。
第二种情况是:回防后,防守阵型极为分散,强度不均,导致漏洞百出。
为了避免这两种情况,我们需要调整与其直接相关的另一项——Positioning: Marking。
Positioning: Marking:这项指的是盯防的范围强度,而不是逼抢或贴身的强度。通过有效地调整这一项,扩大或缩小盯防的范围,与Positioning: Line height防守深度相匹配,可以完美解决防守缺乏层次感的问题。
以上是关于进攻和防守之间匹配调整的基本四个滑块。接下来,我们将根据这四项举例说明各方面的属性,例如快攻反击、阵地进攻和防守阵型,并详细探讨滑块之间的相互匹配。