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声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。
这篇文章是小编根据《刺客信条》艺术画册整理翻译而成的。画册中收录了大量游戏的初期设计图,并记录了开发团队的诸多心得体会。翻阅整本画册后,可以从那些看似是开发者自言自语的内容中,感受到一款游戏从最初的创意火花逐步演变为完整巨作的过程。特别是作为一款以真实历史为背景的游戏,《刺客信条》在如何重构历史世界这一方面提供了不少灵感与经验。例如,如何在保证真实感的同时融入艺术性或游戏性的元素,又不破坏游戏世界的可信度;如何在有限的硬件条件下为虚拟世界增添更多鲜活的细节,等等。当然,虽然《刺客信条》未必是这方面的绝对典范,但这些资料并非每款游戏都能提供,因此还是觉得值得整理并写出来与大家分享。小编是在PS3上体验的《刺客信条》,虽然死机频繁,但还是坚持通关了。最大的两个遗憾在于结尾显得突兀且过于故弄玄虚,以及自由任务的单调重复。不过,游戏中场景设计的精美和涉及的文化元素,确实让人印象深刻。
首先,也是最基本的要求,历史题材游戏的虚拟世界需要尽可能贴近历史,这样才能引发玩家的共鸣。这是此类游戏区别于幻想题材,并形成自身独特风格的关键所在。《刺客信条》的开发团队显然在这方面投入了大量心血。后续所有的改动与艺术处理,都是以历史真实性为基石展开的。如果没有忠于历史作为起点,其余的一切调整都无从谈起。
“……我们追求的是真实性,包括玩家要刺杀的目标人物。最初,我们在游戏中加入了Conrad of Montferrat,但在仔细研究了1191年的历史之后发现,尽管他确实被神秘刺杀了,但时间并非是1191年,而是大约在1192年。因此,我们决定不把他纳入游戏,因为……我们希望从历史角度来看,游戏是合理的。于是我们选择了William这个角色,他与Conrad有一定关联,而且他确实在1191年死于阿卡(Acre)……”
“……我们邀请了一位专精于第三次十字军东征的历史学家参与项目。小编让他首先搜集尽可能多的相关历史图片。他为团队组织了一场详细的讲解,并提供了大量的地图——包括那个时代各城市的地图。这些珍贵的资料是无法通过互联网轻易获取的。他作为历史学家,有权限进入特定图书馆并获取相关扫描资料。他的讲解为团队每一位成员奠定了深厚的背景知识基础。”
“此外,他还为我们提供了许多细节上的建议,比如那个时期的风俗习惯。他展示了那个时代的图片,以及这些地区现今的照片,以便帮助我们了解城市在历史中的变化……”
“当我们开始制作城市的3D模型时,我们又聘请了其他历史学家以获得从不同视角的指导。比如,美国的Paul Cobb教授,他是第三次十字军东征的权威,同时也是电影《天国王朝》(Kingdom of Heaven)的历史顾问之一。他审查了游戏剧情的准确性,并监督了城市的3D建模工作。我们把每个城市的影像发送给他,他对其中的建筑风格等细节提出了建议……”
“此外,我们还邀请了一位来自英国的专家,以从欧洲视角获得更多建议。这位专家曾撰写过一部关于1191年阿尔苏夫战役的历史著作,因此我们找到了他。如今,他是牛津大学的教授。他审查了我们的工作,并从他的角度给出许多细节上的改进意见。我们从这些专家那里获得了类似这样的反馈:‘你们团队一定去过耶路撒冷,(因为游戏中的场景)与真实的耶路撒冷几乎一模一样。’事实上,我们团队成员没有人真正到过那里,但确实进行了详尽的资料研究。”
然而,游戏毕竟是为娱乐而设计的,单纯复制历史图景未必能够实现预期效果。例如,真实的历史事件可能缺乏趣味性,难以与游戏机制相结合;完全忠实于历史的设计可能导致游戏难度过高或过低,无法提供足够的游戏乐趣;即便某些设定十分真实,也可能难以吸引玩家的注意力。《刺客信条》的制作团队显然经历了这些挑战,从后面的文字片段中可以看出,他们如何在历史真实性与游戏可玩性之间找到平衡。
“起初,我们为攀爬墙壁的动作进行了手工设计。我们本可以让这些动作更贴合现实,比如加入重心偏移的效果,那样攀爬一面墙可能会耗费更长时间。但游戏需要更快的节奏,因此我们移除了许多因重力导致动作变慢的部分。于是,Altair的动作变得更流畅,人物在攀爬点间的移动也更为迅速且精准……”
“我的灵感来源于那些廉价小说或者关于秘密社团的故事,比如圣殿骑士团、共济会等类似组织……我曾读到这样一个场景:山中老人通过命令手下毫不犹豫地跳下山崖来震慑民众。我觉得这种情节非常有趣且充满吸引力,这也成为了‘信仰之跃’(Leap of Faith)这一创意的最初来源。”
“……leap of faith 这个动作实在太炫酷了,以至于我们希望它能出现在城市的每一个角落。在游戏中,玩家需要攀上各个区域的制高点以揭开该区域地图上的迷雾。那么,有没有一种最快捷的方式可以从制高点返回地面呢?显然,leap of faith 是绝佳的选择。因此,我们决定在每一个这样的场景中都加入这个动作。这不仅比慢吞吞地爬下去有趣得多,还避免了单调乏味的体验。想象一下,我们坐在某位玩家旁边,注视着他从 Acre 大教堂的顶端纵身跃下——那是整个游戏中最高的地方。在那里,你能感受到风的呼啸,欣赏到壮丽的景色。”
“干草堆是具有浓厚中世纪风格的元素,你可以将它们放在任何地方,它们总能与整个环境完美地融合。当你跳进干草堆时,即使从高空跃下也不会摔死……当然,所有人都明白,现实中这么做肯定会没命,但这又有什么关系呢?”
“一开始,我们希望根据玩家与不同角色的对话对象,加入对应的语言。然而,这一设想在技术实现上存在一定难度,同时也很难从全球各地找到合适的配音演员。最终我们选择只保留阿拉伯语,而其他语言统一使用英语。”
“在游戏的现实世界中,如果你与 Lucy 对话并问她为何你能够与所有人讲英语,她会解释说,这是 Animus 的自动翻译功能在帮助你,使你的体验更加轻松。然而,当你在战斗中突然听到有人用阿拉伯语喊话时,那种感觉还是很棒的。即便是 Altair 本人,也能说上几句阿拉伯语。这种设定让游戏在保留真实感的同时,减少了玩家频繁阅读字幕的麻烦。我认为这是一个非常不错的折中方案。”
“服饰资料相对较容易获取,因为历史书中就有丰富的参考。起初,我们设计的所有服饰都高度忠实于史实,但很快发现,按照这种方式设计,人们的穿着缺乏多样性。在那个年代,人们不像今天这样拥有各式各样的品牌和风格商店。中世纪时期,普通百姓普遍经济拮据,只有国王等少数人能够穿得与众不同,大多数人的穿着风格都十分相似。”
“我们意识到,如果完全按照历史真实还原服饰,即使在一个数百人聚集的城市中,玩家也难以察觉服饰上的变化。因此,我们在服装的颜色和装饰细节上进行了调整,加入了更多的色彩和花样,使其看起来更像富人的衣裳,从而增加了视觉上的多样性。当然,我们也尽量保持历史准确性。例如,在游戏中,有许多头顶瓦罐的女性角色。从远处看,她们几乎一模一样,因为她们的服装设计极其相似。”
“我们努力在忠于历史和增强人群多样性之间寻找平衡,使角色看起来更有趣。这种平衡通过细节上的调整实现。我们的目标并不是让玩家一眼就能区分每个角色的类型,因为真实性仍然很重要。但同时,我们也让游戏中的人物穿上了在当时条件下普通人无法负担的华丽服饰,以增加视觉吸引力。”
“我们设计的角色尽可能贴近历史,但也要明白,我们作为艺术家,需要进行创作,不仅仅是机械地复刻历史。我们尝试在历史基础上融入更具风格化的设计。例如,十字和狮子这些元素在历史中确实存在,但我们让它们更加醒目和吸引眼球。”
“历史上,许多圣殿骑士的袍子设计都相当简单,往往显得污秽不堪。他们通常穿着链甲,外面罩着白色的织物,上面绘有简单的十字标志。而在游戏中,这些服饰被设计得干净崭新。在这方面,游戏的表现与历史并不完全一致,但也突出了艺术设计的特点。”
“关于狮心王理查的军队,我们在设计中使用了非常鲜艳的色彩,比如金色和红色。我无法确定他们在当时是否真的如此光彩夺目,毕竟他们需要在中东长途跋涉数月,并经历多次战斗……然而,这样的设计无疑增加了游戏的趣味性。”
“萨拉森武士的武器设计完全基于历史资料,但在服饰方面我们进行了调整。因为历史上他们的穿着色彩过于鲜艳,看起来不够雅致。因此,我们降低了服饰的色彩饱和度,并对服饰的形状进行了部分修改……目的是让整体设计显得更加有趣。”
“起初,我们在动作设计上采用了一个理念:每个按钮对应身体的一个部位,这让战斗中包含了更多的拳脚动作。然而,这样的设定很快被搁置了,因为我们发现这些动作更像是单纯的移动或闪避,而非踢击。于是,徒手按钮被重新定义为抓取和反抓动作的触发键。最初的战斗设计过于贴近现实,难度偏高,最终被否决了。这并不是正确的方向。我们认为应该将注意力更多集中在开战和反击上,而非单纯的移动与时机掌控,尽管这些元素部分保留了下来。随着游戏制作的推进,我们调整了对战斗动作的指导思想,强调利用敌方攻击进行反击,这才真正体现刺客的风格。”
“团队对此充满了喜悦,战斗体验突然变得更加精彩,大家也因此更加热爱战斗。有趣的是,在项目策划阶段,我们曾设计了一小段演示片段,用于测试游戏的整体玩法。当时的战斗节奏非常快,但在实际制作中,我们花费了一年时间试图让战斗更贴近中世纪的现实感受,因此调整得相对缓慢。然而,这种慢节奏并不有趣。于是,我们回头查看了当年的那段演示,希望展现出高水平玩家可以在10秒内完成战斗的可能性。这样的设定被证明是可行的……在这个过程中,我们舍弃了大量的内容。”
“Masyaf的设定融合了现实与奇幻的元素,同时希望玩家仍然感受到置身中东的氛围。这个城市干燥,有橄榄树和柏树,还有一些小型农舍。而在城堡设计上,我们大胆突破,赋予它了非常戏剧化和风格化的外观,甚至带有些许奇幻色彩。这种设计与其他游戏中更注重真实性的城市形成了一个有趣的新对比……”
“为了尽可能忠实于历史,我们在初期花费了六个月时间进行历史研究,与此同时开始进行设计。所有城市的设计基本参考了那个时期这些城市的地图。我们收集了有关十字军东征200年间圣地的地图,尝试在电脑上对它们进行重建,但并非完全还原。因为玩家需要在这些城市中进行游戏,我们开发了一个城市创建系统工具,称之为‘乐高模块’。每个建筑都是一个独立的游戏单元,玩家可以与之互动。我们的挑战在于如何用这些模块拼装出一个完整的城市。当然,我们首先完成的是那些地标性建筑,它们的位置非常准确。”
“在开发过程中,我们删减了一些内容。比如在尝试各种3D静态行为和互动可能性时,我们曾设计了一种基于斜坡的游戏机制。这种机制在王国场景中表现得尤为出色,例如从山坡上奔跑下来时,速度会逐渐加快,玩家可以通过跳跃动作来中止奔跑。这种基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王国场景的规模不足以支撑,我们最终不得不放弃了这一内容。”