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更新于12月6日。
当所有势力的姬出现时,玩家可以选择她们是否成为武将。
即使选择让姬成为武将,也依然可以与该姬进行缘组。
缘组后,姬不会转变为无所属军团。
女性武将同样可以进行缘组。
玩家势力的部队在发动攻击战法后,能够百分之百附加恐慌效果,其他部队则无效。
攻击战法发动后,恐慌状态将写入军势中的所有部队。
玩家势力的部队在发动攻击战法后,能够百分之百降低斗志,其他部队则无效。
玩家势力的部队在发动攻击战法后,能够百分之百降低士气,其他部队则无效。
当发动攻击战法时,会导致军势中的所有部队士气下降。
玩家势力可以百分之百触发谋杀效果。
玩家势力部队在使用鬼谋之后,会调用怀柔的函数(怀柔的效果函数被替换为笼络)。
怀柔效果函数增加多种效果(威压、骂声、谋杀、鬼谋),这四项对军势中所有部队生效。
玩家势力部队在被忍者众恢复伤兵时,可以不受所在国家限制。
玩家势力部队由忍者众恢复伤兵的可能性达到100%。
玩家势力部队被忍者众恢复状态和士气时,不受所在国家限制。
玩家势力部队由忍者众恢复状态和士气的几率为100%。
属于玩家的各个势力可以在恢复状态后再恢复士气(此前仅甲贺众具备此效果)。
属于玩家的各个势力可以在诱发动摇后再减少兵力(此前仅伊贺众具备此效果)。
玩家控制的各个势力在引发混乱时总能100%成功。
各势力引发混乱的对象不限于目标据点国的军队。
玩家掌控的所有势力引发动摇都能确保100%成功。
各势力在引发动摇时不局限于目标据点国的军队。
玩家掌管的势力可以发动羽黑、风魔、甲贺、伊贺的所有效果。
玩家拥有的技能众也可以进入忍者众的自动效果判定(水军较为特殊,无法适用于此修改)。
以下二选一:
1. 非忍者的各势力在自动效果判定后可以继续进行出兵判定。
2. 玩家势力中的技能众和忍者众都可以在自动效果判定后继续进行出兵判定(需要配合后面三项修改)。
各势力如果没有预设阵型,则采用锥行阵(忍者众没有预设阵型)。
玩家掌控的各势力可以自行设定国力在6000左右的不同兵种代号(忍者众没有预设的兵种)。
玩家掌控的各势力可以自行设定国力在6000左右的不同战法代号(忍者众没有预设的战法)。
如果大名是由玩家控制的势力所属,派遣部队时会直接出现在目标据点附近。
玩家控制的各势力的武将能力加成为固定值(25)。
玩家控制的各势力的武将适性为全S。
玩家控制的各势力部队被视为玩家势力的部队(享有势力技术效果及所有针对玩家部队的优惠调整)。
当读取各势力的国力时,玩家控制的势力被视为拥有9000国力。
玩家控制的各势力的依赖费用始终为固定值(可选择0或3000(param))。
玩家部队被俘后,家宝自动被没收;玩家势力可以俘虏敌方大名。
玩家可以忽略敌我兵种俘虏敌将,玩家势力的俘虏率为100%,名马效果转移到玩家势力的所有武将。
被全灭的武将即使判定为负伤,也不会变得无法被俘虏。
玩家势力的据点中,不会发生俘虏逃跑的情况。
当AI发起各种外交请求时,交换家宝的提议一定会成功。
玩家势力攻占据点后,可以获得该据点原势力的所有技术(修得济)(必须与“玩家势力灭亡其他势力后获得其全部技术”同时使用)。
玩家部队在强化时会使用自定义的效果参数。
适性提升的条件改为在消灭部队或发动战法后都会触发。
在自动任命官位和役职时,武将的顺位判断方式可以自定义(如果统率高于自定义值,则按统率排序,否则按政治排序)。
官位等级计算附加能力为=[(位阶+6)/2]*乘数(改为1000),价格和情报显示相应变化。
役职附加的带兵量为=[(阶级+15)/4]*乘数。
宝物的附加能力增加3点,价格和情报显示相应变化(价格乘数改为500)。
由于认为附上代码既麻烦又没有什么实际用处,直接分享了自己使用的GM存档。
过去提到的一些功能已经根据个人需要进行了修改,与原先的代码有所不同。
因此,小编建议直接使用GM存档,尽管这不太方便自行修改内容。