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声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。
关于武器伤害与属性点/技能关系的文章在此处:https://www.3dmgame.com/gl/201206/49092.html
这次我们将通过数据来讨论一个大家非常关注的话题:如何量化评估武器的白字dps,以便选择你真正想要的高dps武器。
暴雪在D3中做了一件既贴心又令人无奈的事情,就是引入了“白字dps”这个概念。在许多人看来,现在不再需要像在D2中那样使用计算器来计算,因为所有的东西都被整合到白字dps中了。需要购买武器?很简单,进入ah,设置一个搜索价格上限,然后按dps从高到低排序,依次选购即可。
事情真的这么简单吗?那为什么常有人来向我抱怨:“为什么我装备了一把千伤的弩后,效果还不如我之前那把900 dps的呢?”
现在我们来看一下白字dps到底包含了哪些内容。
已确定纳入白字dps的有:武器本身的攻速、元素伤害、附加伤害、额外伤害百分比。
无法在白字dps中体现的有:武器敏捷对dps的增益、增加攻击速度(IAS)、暴击率、暴击伤害。
看到了吗?后者才是许多人真正关心的问题。尽管在我们平民购买武器的过程中,同时拥有多种第二行属性的极品武器通常我们买不起,但在价格不超过百万的高dps弓弩中,至少具备一项属性的还是有很多的。
现在我提供一个修正dps值的计算方法,将敏捷、IAS以及暴击量化地计入武器dps中。
要计算这个修正dps,你需要四个数据:面板敏捷、面板攻速、面板暴击率、面板爆伤(注意不要开启百步)。因此,在浏览ah时,请确保你记住了这些数据。
修正后的DPS计算公式为:白字DPS乘以(1加上武器的攻击速度加成除以面板攻速),再乘以(1加上武器的敏捷加成除以面板敏捷),再乘以(1加上面板爆伤乘以武器暴击加武器爆伤乘以面板暴击)。
(有经验的玩家可能注意到我最后省略了武器暴击乘以武器爆伤这一项,因为为了简化计算,一个原因是极品武器同时具备这两项的非常少见,即使同时出现,由于数值不大,对DPS的影响也很有限)。
现在我们来分析具体的例子。
以我自己的小贫民DH为例,面板敏捷为1200,攻速为1.8,暴击率为30%,爆伤为140%。
下面是4个武器实例,都是实际存在的武器,但由于上班无法去AH截图:
武器A:弩,白字DPS为963,自带攻速1.1,增加暴击伤害32%。
武器B:弩,白字DPS为940,自带攻速1.1,增加敏捷48。
武器C:弓,白字DPS为906,自带攻速1.4,增加攻击速度30%。
武器D:弓,白字DPS为843,自带攻速1.4,增加暴击伤害73%。
接下来我们计算修正后的DPS。
弩A的修正每秒伤害为:1055.4
弩B的修正每秒伤害为:977.6
弓C的修正每秒伤害为:1041.9
弓D的修正每秒伤害为:1281.4
可以看到,在高暴击率的加成下,原本最弱的弓D的每秒伤害却变得最高。
当然,如果你没有高暴击率,可能弓C的每秒伤害会是最高的。
由于敏捷已经较高,所以在敏捷低于150的情况下,对每秒伤害的提升非常有限。
看到这里,有人会问,不是说提升攻击速度是最无用的属性吗?为什么每秒伤害会这么高?
我需要修正一下这句话:对于单发甩枪的HIT&RUN玩法,增加攻击速度毫无用处,因为你跑得越多,攻击得越少,每秒伤害的意义就越小,而每击伤害的意义就越大,这也是为什么HIT&RUN通常使用弩。
这就引出了第二个概念:修正每击伤害的计算。
修正后的dph公式为:白字dps除以武器的基础攻速,乘以(1+武器的敏捷值/面板上的敏捷值),再乘以(1+面板爆伤×武器的暴击率+武器爆伤×面板的暴击率)。
弩A的修正dph为:959.1。
弩B的修正dph为:888.7。
弓C的修正dph为:647.1。
弓D的修正dph为:915.3。
通过观察可以发现,如果你属于hit&run流派,尽管面板和修正后的dps都显示弓D较高,但根据dph,你仍然应该选择弩A。
结论是,你需要根据自己的战斗风格,综合考虑修正后的dps和dph来挑选武器。如果你倾向于高射速风格,那么dps的比重更大;而如果你是一击脱离的打法,那么dph的影响更显著。
特别地,如果你是百步暴击流,且坚定地采用一击脱离风筝流的战术,那么应使用以下dph公式。
百步暴击dph公式为:白字dps除以武器的基础攻速,乘以(1+武器敏捷值/面板敏捷值),再乘以(1+武器爆伤)。
牢记,对于你来说,无视提升攻速的武器,无视提高暴击率的武器,因为爆伤才是重中之重!