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声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。
一兵流,从字面上理解,就是指主要依靠单个士兵的部队来进行作战的策略。这种策略对新手来说非常实用。本文仅代表个人观点。
一、引言
1.每一种策略都有其特定的前提条件,一兵流也不例外。其前提条件相对简单:势力中有大量的武将,并且你愿意反复尝试。对武将的要求有一定标准。势力中需要有少量符合以下条件的武将:
(1)智力较高的武将(如果势力中的武将智力普遍低于30,请考虑放弃这一策略)。
(2)拥有像枪将、枪神等可以提升枪兵战法暴击率的特技的武将,同时需要搭配高武力的武将以及枪兵适应性为A的武将(在森林中的混战也可行)。
2.一兵流战术主要适用于以下情况:
(1)当敌人大军压境而己方士兵很少,或者有少量士兵但没有足够资金进行有效的火攻。
(2)己方兵力不多但需要进攻敌方城市。
一兵流也常用于骚扰等策略(不需要反复尝试),例如:
<1>在初期派遣1名士兵假装攻击敌人,敌人往往会立刻拆除正在建造的建筑物。
当敌人攻打城池时,可以派出少量的一兵队伍出城,以延缓敌人前进的速度(例如,使敌人停留在我方攻击性设施的打击范围内),或者用来保护我方设施。比如在邺城,通过用一兵队伍在城外的洼地拖住敌人,然后决堤,以此保护我方城池免遭攻击。
通过封锁城池、关卡和港口的方式,阻止敌人派兵。
二、基础知识
1.作战中粮食的消耗:
(1)野外部队(非运输队):每人每10天消耗0.1。
(2)运输队:每人每10天消耗0.05。
2.移动距离
一兵流战术的核心在于计算准确的距离,计算错误可能导致严重后果。
(1)原理:每个回合开始时,所有正常状态的部队会被赋予一定的移动力。当移动力大于准备进入的格子所需的移动力消耗时,部队就可以进入该格子,并相应减少其移动力。每回合每支部队只能移动一次。(基础移动力和移动力消耗详见图1)(2)增加移动力的方法:
<1>科技类:精锐兵种的移动力增加2,良马产出的骑兵移动力增加4。
<2>特技类:强行(剑、枪、戟、弩、骑兵的移动力增加5)、搬运(运输队的移动力增加5)、长驱(骑兵的移动力增加3)、操舵(水上移动力增加4)。
(3)其他:
<1>有火的时候,移动力消耗是正常的四倍。
<2>从陆地进入水域时,移动力按照陆地计算;从水域登陆时,移动力按照水域计算。
<3>经过己方、盟友、停战方或中立设施时,移动力根据地形计算。敌方设施无法通过。
<4>在敌方部队(包括建筑物)周围一格内,移动力消耗保持不变,但一旦进入这些格子,该回合的移动力立即归零。无视控制区或敌军处于混乱、伪报状态的情况例外。
3.兵力较少时的混乱
很多人应该都见过,当只有少量士兵的部队经过敌方的大部队时,可能会陷入混乱。这种情况的概率为[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。
其中:X代表兵力较多一方的兵数,Y代表兵力较少一方的兵数,Z等于Y除以X,且X应大于等于500,0小于Y且小于1000。
三、战术思想
基本策略:我方部队多为单兵编制,确保最大程度避免受到攻击至关重要。因此,我们要让敌军无法攻击我方。
让敌人无法攻击我方的方法:
(1)使敌人陷入混乱或误导敌人,主要使用混乱策略。只要我方智力高于对方即可尝试混乱敌人,若失败可适当调整。原则上,应选择智力略高于敌人的我方成员来使敌人混乱,但也有特殊情况例外。如果遇到无法通过计谋混乱的敌人,可以利用伪报或枪兵的螺旋突刺暴击。当然,也可以使用疾驰+骑兵,但对大部队攻击可能会导致灭队。计谋混乱效果受以下三个因素影响:
- 智力:我方智力越高、敌方智力越低,成功的可能性越大。即使智力差相同,若敌方智力提高,成功率仍会下降,这是决定成功率的关键因素。
- 统率:敌方统率越高,成功率越高(虽然这一设定有些奇特)。统率的影响较小。
- 性格:性格分为胆小、冷静、刚胆、莽撞。敌方性格为胆小时成功率最低,敌方性格从左至右变化时成功率会提高。
(2)用火阻挡道路。最好由拥有神火计和鬼谋特技的武将来执行。点火后,经过该区域所需的行动力增加到原先的四倍,并且站在火中的单位会受到伤害,因此敌人通常只有在周围格子全着火的情况下才会选择穿越火区,否则会先灭火再前进。在某些地形中,可以利用点火来阻挡敌人,最终迫使敌人改变路线或由于缺乏粮草而撤退。
(3)业火可以使敌人晕眩。非常有效,甚至能影响火神。可以对敌人造成伤害并阻挡其行动。不过其研究较为复杂,并且在资金不足时无法建造。建议在资金充裕时,让建设队(非单兵)在敌人晕眩的情况下,在敌人密集区域布置一个,待下回合建设队撤离后点火。如果敌人已经建造,我们点燃则更为划算。此外,使用火神点火可以使杀伤力翻倍。
4. 常用的杀伤敌人方法
(1)饥饿:让敌人陷入混乱或封锁通路,最终敌人因缺乏粮草而自行撤退。
(2)攻击性设施:在其有效范围内,能让敌人陷入混乱或无法离开。可以与土垒等搭配使用以限制敌人的活动区域。
(3)火系设施:共有6种类型,造成的伤害对己方和敌方皆有效,建造成本均为200。
<1>火种:攻击范围为相邻的1格。对单格部队的杀伤力为700+到800+,对建筑物的耐久损伤为200+到300+。
<2>火焰种:攻击范围为相邻的2格。对部队的杀伤力为800+到900+,对建筑物的耐久损伤为300+到400+。
<3>业火种:攻击范围为相邻的2格,并有一定几率导致部队混乱。对单格部队的杀伤力为1200+到1300+,对建筑物的耐久损伤为500+到600+。
<4>火球:在燃烧的同时滚动3格。对单格部队的杀伤力为700+到800+,对建筑物的耐久损伤为300+到400+。
<5>火焰球:在燃烧的同时滚动5格。对单格部队的杀伤力为800+到900+,对建筑物的耐久损伤为400+到500+。
<6>业火球:在燃烧的同时滚动4格。对单格部队的杀伤力为1200+到1300+,对建筑物的耐久损伤为600+到700+。
火神点燃能造成200%的伤害。在尚未研究神火计时,可以用弓箭兵的火矢进行点燃(可结合火神+火矢的方式点燃)。少量部队配合火攻能对敌人造成巨大杀伤,但在初期资金有限时,建造大量火系设施会有一定的困难。
(4)火计、火矢:这是简单的方法。然而,它的杀伤力远不如火系设施,仅仅是在预算上更为经济。运用火计对敌人造成的伤害仅为几百,主要目的是削弱敌人,最终通过单挑俘获敌方武将以直接消灭其部队。在火种中让敌人混乱是常见策略,长时间处于火中的敌方武将会受伤,智力因此下降,使其部队更易陷入混乱。不过,如果战死机制开启,长时间暴露在火中会导致角色死亡。
(5)单挑:如果敌人拒绝,可以使敌方该部队的士气下降5、我方该部队士气上升10,并减少敌军的士兵数量(敌军人数较少时,可认为减少了5%)。若敌人接受挑战,我方获胜将导致敌方该部队士气下降15、我方该部队士气上升15,敌军士兵数量减少(敌军人数较少时,可认为减少了30%);若擒获了该部队唯一的武将,则敌军该部队将直接崩溃。
(6)内讧:让敌军彼此攻击,内讧的暴击非常可怕。
(7)鬼门+百出:我个人觉得没什么好说的……
5.细节问题
(1)使用火系设施时,点火前通过战法尽量让更多的敌军部队进入该设施的攻击范围。
(2)敌人陷入混乱后,可以通过调整敌军位置,用猛者对敌将造成伤害。这种移动主要用于为点火、水攻、设施攻击和内讧暴击做准备。
(3)在攻城初期,如果不是敌人的最后一座城市,可以在混乱敌军后,直接使用火计攻城。后期准备攻城武器(非一兵队)则显得非常重要。
(4)地图西部有许多关卡,如果敌人没有远程部队且计划通过关卡攻击你,可以用几个一兵队封锁关卡出口。同样可以用于港口等场景,堵城池也是一种有趣的策略。
(5)一兵队出征时不必携带资金,因为随时可能会牺牲。攻城时需要带一个运输队以便为新占领的城市补充士兵、资金和粮食(若一兵队攻下城市后不进行补充,城内物资通常会非常匮乏,也因此存在一定风险)。
(6)一兵队攻城时一定要准备运输队,因为时间可能较长,粮食可能会不足。如果可以的话,尽量使用大部队作为主力进攻,并配合一兵队以有效减少我方损失。
(7)如果敌人的城池在被一队士兵守城击退一次进攻后没有迅速得到增援,建议返回城中休整一个回合,然后立即派兵攻城。
(8)在关键时刻,可以牺牲次要部队以保护主要力量。
(9)在S/L期间,可以通过调整行动次序和评定来影响随机因素。