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声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。
当人们对比《星际争霸2》和《星际争霸:母巢之战》时,我观察到一个显著的现象,那就是玩家常常强烈希望在下一个游戏版本中削弱那些之前过于强势的单位。
显然,许多这样的单位曾存在于《母巢之战》中,而在《星际争霸2》的测试版中,这些单位依旧引发了大量玩家的抱怨,要求削弱它们。例如,哨兵的力场技能表现得过于强大,在大规模交战中,若你拥有大约10个哨兵,可以轻松地用力场技能将敌方部队分割开来。蟑螂同样显得非常强大:它们能快速成型,早期阶段血量较高,并且只需一个人口就能生产,这一点被玩家认为是蟑螂不平衡的主要原因之一。
当然,还有许多其他例子:毒蛉、女妖、孵化领主、飞龙、矿骡和虫后的孵化幼虫技能,这些都曾被玩家质疑对游戏平衡性的影响。究竟这些单位或技能是成就了游戏还是破坏了游戏的平衡性呢?或许两者兼而有之。
回顾《母巢之战》,在早期的补丁中,确实有一些不平衡的因素对游戏造成了负面影响。例如,在最初的1.00版本中,虫族幼虫的孵化速度过快,还有1.02版本中金甲虫能在瞬间投下子虫炸弹的情况。这些不平衡性在暴雪后续的平衡补丁中得到了修正,因为玩家无法找到应对这些bug的方法。不过,有些看似过于强大的战术和单位在《母巢之战》的多个版本中存活下来,我认为正是这些强大的因素成就了这个游戏的经典。
最明显的例子是在ZvT对抗中,虫族使用蝎子的毒雾加上潜伏者的组合,对人族来说几乎无解,唯一的破解方法是使用科学球的核辐射技能。因此,通常情况下(如果人族没有足够的科技球),这套战术对人族来说基本上是无敌的。当然,这也并未影响《星际争霸:母巢之战》的经典性,所以这个战术至今仍在游戏中被广泛使用。
另一个成功的例子是高级圣堂武士的心灵风暴技能:它能够在短时间内对释放区域内的单位造成114点伤害(最初版本为128点),有时一个成功的心灵风暴甚至能扭转战局;3-4个科学球的核辐射技能能让虫族的飞龙瞬间消失;3攻3防的人族机械化部队在战场上所向披靡……总之,《母巢之战》中有许多强大的单位和打法,而这些强大之处不仅没破坏游戏平衡,反而为玩家留下了许多难忘的回忆。
如今,在《星际争霸2》的测试版中,我们也能看到许多重要的平衡调整:心灵风暴的范围缩小了,EMP导弹的范围缩小了,蟑螂在钻地时的回血能力被削弱了……掠夺者也在某种程度上被削弱——其实在SC2的第8个补丁发布前,我就曾呼吁暴雪对掠夺者的震撼弹进行调整。这一调整对游戏平衡性意义重大,因为之前掠夺者过于强大,甚至在某种程度上替代了围攻坦克的作用:除了在静态防御和对抗虫族的刺蛇方面不如坦克外,掠夺者的其他性能都与坦克相当,更重要的是它们具有更好的机动性和在战斗中可以被医疗的能力,这些优点使得掠夺者在混战中的操作性更胜一筹。
对蟑螂和掠夺者的削弱让我感到欣慰,因为在早期版本中,玩家对削弱它们的呼声很高。我们需要的不是在所有方面都完美无缺的单位,而是那些在特定情况下通过玩家操作能达到最佳效果的单位。我很高兴暴雪在后续补丁中降低了蟑螂的护甲值,并且将它们恐怖的潜地回血技能设为需要升级才能获得。然而,暴雪也降低了它们潜地状态下的移动速度——这正是蟑螂的特色所在,对此我感到有些失望。
总的来说,《母巢之战》中确实有一些过于强大的单位和技能,除了机枪兵、狂热者、龙骑和刺蛇等基本单位外,几乎每个单位在某个时期的游戏版本中都曾“称霸一时”,因此暴雪每次发布升级补丁后,各种相应的战术层出不穷。虽然耗费了很长时间,但最后《母巢之战》还是在良好的平衡性中画上了句号。
我认为这正是《星际争霸》的伟大之处,因为这个游戏能让你保持高度专注,并且充满了不确定性——可能在上一个版本中“呼风唤雨”的打法,在下一个版本的平衡性改动面前却变得无效。如果人族被虫族的蝎子、潜伏者、大象和小狗夹击,那么等待他的只能是全军覆没。而在神族完美的闪电风暴面前,虫族将失去大量的贫血部队,毫无还手之力。当神族遇到人族的庞大机械化部队时,面对大量的蜘蛛雷,即便是升级了速度的狂热者也会瞬间被消灭。
在《星际争霸:母巢之战》中,有许多单位能够击败价值是其自身十倍的敌人。经过速度升级的雷车拥有最快的移动速度,仅需消耗75点水晶,并且可以布置“蜘蛛雷”,对靠近的敌方单位造成125点伤害……换句话说,神族的金甲虫要制造3个同样杀伤力的子虫炸弹需要45点水晶,而由于行动过慢,金甲虫在战斗中通常无法进行更多的有效攻击。不过,如果你对比各种族的单位,会发现每个种族的整体性价比大致相同。比如,同样造价的小狗比狂热者更有优势,但在实际游戏中,升级神族的攻击比升级虫族的防御更为有效。尽管有些不平衡因素存在,但游戏竞技方面的表现非常出色。虽然难以再现《母巢之战》那样的经典,我们仍应避免在《星际争霸2》中为了过分追求平衡而使所有单位变得缺乏特色。
从暴雪至今发布的补丁削弱趋势来看,我可以肯定地说,《母巢之战》中那种类似“毒雾加潜伏者”的战术组合不会出现在《星际争霸2》Beta版中。也许暴雪担心这些过于强大的战术在游戏测试初期会引发玩家对《星际争霸2》平衡性的质疑。针对目前的情况,我个人希望暴雪能为神族哨兵的力场设定生命值(大约400左右),因为在当前版本中,一旦对手放下力场,你的部队很难接近神族单位。
当然,我认为暴雪迄今发布的补丁在提升游戏平衡性方面效果不错。我也希望本文中的一些观点能够在后续补丁中得到体现。然而,理想的平衡应当是在游戏中能够找到克制那些“过于强大”的单位或技能的策略,而不是单纯依赖暴雪在游戏中简单削弱它们。