站长之家 - 业界 2025-02-12 17:57:48

深入挖掘游戏文件的秘密,《德军总部》更多按键设置代码详解

声明:本文来自于(ID:acamandola.com)授权转载发布。

在查看assets.pk4文件时,我发现了一些用于开发的按键绑定。因此,我尝试将它们添加到游戏设置文件中,结果发现部分是可行的。

只需将这些指令添加到C:\Documents and Settings\用户名称\Local Settings\Application Data\id Software\WolfSP\base\wolf.cfg中即可。

按键绑定的指令格式如下:

[Copy to clipboard] [ - ]代码:

bind 按键 "功能"

例如(将M键绑定为无敌模式):

bind M "god"

以下是一些经过测试可用的功能(//后面是功能说明):

toggle pm_thirdperson //切换到第三人称视角(游戏仅有手部和枪的模型)

give all ammo //获取所有弹药

toggle ui_showgun //切换手部和枪支模型的显示状态

god //无敌模式

screenshot //进行截图,生成TGA格式文件

sndshot //快速截图,经过我的测试,与普通截图功能并无明显区别

toggle con_noprint //切换系统信息的显示状态

notarget //避免被敌人攻击

未测试的功能:

r_showgbufferchannel 0 //0,1,2,3,4

toggle r_shadows //切换阴影的显示状态?

toggle r_showsurfaceinfo 4

切换 g_showhud

切换 g_usepostprocesseffects

穿墙模式

切换 r_skipspecular

切换 g_showdebughud 5

切换 r_showtris

切换 r_skipbump

帮助

fx编辑器

切换 com_speeds

切换 r_showPortals

切换 r_showLights 6

切换 r_showShadows 3

切换 r_showBatchSize

切换 stream_slot_list

切换 g_stopTime

启用 com_showFPS 1

禁用 g_enableHintGUIs 0

获取能力

切换 g_showentityinfo

cmd完整列表(估计也能绑定到按键上):

aasStats              显示AAS统计信息

activateAFs           激活基于idAFEntity的实体

activateVehicles      激活基于sdTransport的实体的物理属性

addarrow              添加一个调试箭头

addChatLine           内部使用 - 游戏聊天行的核心

addline               添加一条调试线

addObituaryLine       内部使用 - 核心功能为添加讣告行

addPerformanceQuery   显示一个新的性能查询

admin                执行管理命令

benchmark:benchmark

benchview:benchview

bind:将一个命令绑定到一个键

bindRagdoll:在当前拖拽位置绑定ragdoll

blinkline:使调试线闪烁

buildFrequencies:为固定霍夫曼压缩器建立一个频率表

calcMinDist:计算所需的最小距离,给定[prevmindist]、[prevmaxdist]、[distmult]、[newmaxdist]、[newdistmult]

callvote:发起投票以更改服务器设置等

camera:将当前视角设为一个命名的摄像实体,如果没有提供名称则清除摄像头

cameraNext:将当前视角切换到地图中找到的下一个摄像头

cameraPrev 将当前视图切换到地图中找到的上一个摄像机。

cancelPersonalWait 取消个人等待状态。

checkNewVersion 检查是否有游戏更新可用。

checkRenderEntityHandles

clear 清空控制台。

clearGlyphCache 清除字体缓存。

clearLights 移除所有光源。

clearPerformanceQueries 删除所有性能查询。

clearToolTipCookies 清除所有工具提示状态记录,以便它们会再次播放。

clientClass 更改你的角色类别。

clientDefaultSpawn 恢复为默认生成点

clientMessageMode 游戏内界面消息模式

clientQuickChat 播放快速聊天声明

clientspawn 生成游戏实体

clientTeam 改变你的队伍

clientWaitForDeploy 等待部署

clientWaitForMedic 等待复活

clientWantSpawn 放弃复活

collisionModelInfo 显示碰撞模型信息

collisionTest 遍历所有实体定义并在生成缓存模型时检查错误的碰撞数据

combineCubeImages 将六张图片合成为roq格式压缩

commentOutDecls

conDump 把控制台文本导出到一个文件

connect 连接到服务器

crash 引发崩溃

cubeToSkybox 将立方体贴图转换为天空盒(比完整的立方体贴图占用更少的内存,仅存储半个球面)

cutNetDemo 如果设置了有效的标记,就剪切网络演示

cvar_restart 重新启动cvar系统

cvarAdd 向cvar添加一个值

cvarMultiply 将一个值乘以cvar

cycle - 执行一个循环操作以改变某个变量。

damage - 对一个实体造成伤害。

declBaf - 完成构建流程。

declMemoryReport - 提供已加载声明的内存报告。

deleteSelected - 删除选中的实体。

demoShot - 为演示生成一张屏幕截图。

devmap - 在开发者模式下加载地图。

dir - 显示一个文件夹中的内容。

dirtree - 显示一个文件夹及其子文件夹的内容。

disasmScript - 分解脚本的指令。

disconnect:与游戏断开连接

dotRenderPrograms:点渲染程序

dumpCollisionModelStats:导出碰撞模型统计数据

dumpCVars:将所有cvars写入base/cvars_.txt文件中

dumpMonolithicInfo:输出单体信息

dumpTextureInfo:记录常驻纹理信息

dumpToolTips:将所有工具提示导出到tooltips.txt文件

echo:输出文本

envshot:拍摄环境截图

error:引发错误

exec                  运行配置文件

exit                  退出游戏

exportmodels          导出模型

exportScript          将脚本导出为可编译格式

findFreeString        找到下一个可用的字符串ID

finishBuild           完成构建过程

fireteam              执行与火力小组相关的命令

focusTool             激活指定的工具,如果未指定则激活第一个有效工具

freeze                暂停游戏若干秒

game_memory          显示游戏类信息

gameCrash             导致游戏模块崩溃(用于开发目的)

gameError             导致游戏错误

generateNetDemoKeyFrames 生成网络演示的关键帧文件

getAtmosphereLightDetails 获取大气光源细节

getviewpos            输出当前视图位置(x y z)偏航 俯仰 滚动

gfxInfo               显示图形信息

give                  提供一个或多个物品

givereward            为所有玩家发放奖励

giveToAllPlayers      为所有玩家提供一个或多个物品

god                   激活上帝模式

gpuPerformanceQueries 提供一组标准的 GPU 性能查询(需要一个带有仪器的 NVIDIA 驱动程序)。

halfSphereToCube      将球面图转换为立方体贴图。

halfSphereToSkybox    将球面图转换为天空盒。

heightToNormal        处理高度图。

hideSurface 隐藏表面。

hitch                 导致游戏卡顿。

htmlCVars             将控制变量写入 cvars.html 文件。

imposter              渲染伪装贴图。

in_restart            重新启动输入系统。

invert                切换控制器的上下轴。

keepTestModel:在游戏中保留最后一个测试模型。

keyFrameNext:在回放网络演示时,跳到下一个关键帧。

keyFramePrev:在回放网络演示时,返回到上一个关键帧。

kill:终结玩家。

killAllBots:使服务器上的所有机器人自杀并重新生成。

killClass:移除所有属于指定“类”的实体。

killMenus

killMoveables:移除所有可移动物体。

killRagdolls:删除所有布娃娃物理模型。

killTransports:移除所有交通工具。

killType              删除所有指定类型的实体

listActiveEntities    列出活跃的游戏实体

listAF                列出关节模型

listAnims             列出所有动画

listBinaryDecls       显示二进制声明文件的内容

listBinds             列出按键绑定

listClasses           列出游戏类

listClientEntities    列出客户端实体

listCmds              列出指令

listCollisionModels   列出碰撞模型

listControllers       显示已连接控制器及其独特的哈希值

listCVars             显示控制变量

listDecals            显示贴花类型

listDecls             显示所有声明

listDictKeys          显示词典中使用的所有键

listDictValues        显示词典中使用的所有值

listEffects           显示效果系统

listEntities          显示游戏实体

listEntityDefs        显示实体定义

listEvents            显示所有活跃事件

listGameCmds          列出游戏指令

listGUIs              显示分配的所有GUI

listGUIThemes         列出GUI主题

listImages            显示图像

listLines             显示所有调试行

listLocStrs           列出本地化字符串

listMaterials         显示材料

listMedia             列出所有模型

listModelDefs         显示模型定义

listModels            列出所有模型

listModes             显示所有的视频模式

listOutOfLevelDecls   列出在加载关卡之外解析的所有声明

listPerformanceQueries 列出可用的性能查询

listRenderBindings    列出渲染绑定

listRenderEntityDefs  列出实体定义

listRendererCmds      列出渲染器命令

listRenderLightDefs   列出光照定义

listRenderPrograms    列出渲染程序

listScriptObjects     列出脚本对象

listSkins             列出皮肤

listSoundCmds         显示声音命令列表

listSoundDecoders     列出当前活跃的声音解码器

listSounds            列出所有声音

listSoundShaders      显示声音着色器

listSoundUsage        列出所有声音着色器的使用情况

listSpawnArgs         显示实体的生成参数

listStuffTypes        列出物品类型

listSurfaceTypes      显示表面类型

listSystemCmds        列出系统命令

listTables            显示表格列表

listTemplates:显示模板列表

listTexUsage:显示模型纹理使用情况

listThreads:显示脚本线程

listToolCmds:显示工具命令

listVehicleScripts:显示车辆脚本

listVertexCache:显示顶点缓存

listVotes:列出投票

loadtool:加载工具DLL

makeAmbientMap:生成环境光贴图

makeEnvMaps:重新创建关卡的环境贴图

makeMegaTexture 是处理大型图像的工具。

makePerlin 用于生成柏林噪声图。

map 是用于加载地图的功能。

mapshot 用于捕捉环境图像。

memoryDump 用来生成内存转储。

memoryDumpCompressed 用于创建压缩的内存转储。

memoryDumpPerClass 用来为每个类生成内存转储。

memoryReport 是生成内存报告的工具。

modulateLights 用于调整所有灯光的着色参数。

networkSpawn 在网络游戏中生成游戏实体。

nextAnim             在测试模型上展示下一个动画

nextFrame             在测试模型上显示下一个动画帧

nextMap               切换到下一个地图

noclip                为玩家关闭碰撞检测

nodeActive            将节点设置为活跃或非活跃状态

nodeAdd               为机器人在地图上添加车辆导航节点

nodeDel               删除最近的节点

nodeFlags             设置节点的标志。0 = 正常, 1 = 水域

nodeLink              从上一个节点到当前节点创建一个双向链接

传递参数 'oneway' 可创建单向链接,传递 'clear' 可开始新的链接链。

nodeName 重新命名最近的节点(便于脚本访问)。参数:

nodeRadius 为最近的节点设置半径。参数:

nodeTeam 改变最近节点所属的团队。团队:

nodeView 查看一个节点

notarget 禁用玩家作为目标

parse 输出标记后的字符串

path 显示搜索路径

pauseGame 暂停游戏

pauseNetDemo 切换网络演示回放时的暂停状态

placeDemoCutEndMarker 放置演示剪切的结束标记

placeDemoCutStartMarker 用于放置演示剪辑的起始标记。

playJumpStartDemo     用于播放一个跳跃启动演示。

playNetDemo           用于播放网络演示。

popLight              用于移除最近创建的光源。

popPerformanceQuery   用于移除性能查询。

prevAnim              用于在测试模型上显示前一个动画。

prevFrame             用于在测试模型上显示前一帧动画。

printAF               用于打印一个关节连接图形。

printDecal            用于打印一种贴花类型。

printEffects          用于打印一个效果系统。

printEntityDef 用于打印实体定义

printGuiProperty 用于打印指定 GUI 中的属性

printGuiStats 用于打印 GUI 的统计信息

printLocStr 用于打印本地化字符串

printMaterial 用于打印材质信息

printModel 用于打印模型信息

printModelDefs 用于打印模型定义

printSkin 用于打印皮肤信息

printSoundShader 用于打印声音着色器

printStuffType 用于打印物品类型

`printSurfaceType` 用于输出表面类型。

`printTable` 用于输出一个表格。

`printTemplate` 用来输出一个模板。

`printVehicleScripts` 输出车辆脚本。

`quit` 用于退出游戏。

`quitToSP` 返回单人模式。

`rcon` 向服务器发送远程控制台命令。

`reconnect` 重新连接到我们最后尝试连接的服务器。

`recordNetDemo` 记录一个网络演示。

`reexportModels` 重新导出模型。

regenerateWorld:重新生成所有交互

reloadAnims:重新加载动画

reloadDecls:重新加载声明

reloadEngine:彻底重新加载引擎,包括文件系统

reloadGlyphSpecials:重新加载字形特效

reloadGuiGlobals:重新加载全局GUI属性

reloadImages:重新加载图像

reloadLanguage:重新加载语言字典

reloadModels:重新加载模型

reloadScript:重新加载脚本

reloadSounds          重新加载所有声音

reloadSurface         重新加载选定表面的声明和图像

reloadTools           关闭所有工具并重新扫描 fs_toolPaths

reloadTunables        重新加载可调节参数的统计字典

reloadUserGroups      重新加载用户组

remove                删除一个实体

removeline            删除一条调试线

removeRedundantDeclText

renderbump            渲染一个凸起贴图

renderbumpFlat        渲染一个平面凸起贴图

renderLight:光照烘焙

rendermapshot:拍摄环境图

renderNetDemo:回放网络演示,将帧捕捉到磁盘

reparseDecls:重新解析声明

reportAnimState:报告实体编号的当前动画状态

reportEffectUsage

reportImageDuplication:检查所有引用的图像是否有重复

reportPakChecksums:报告pak文件的一组MD5校验和

reportSurfaceAreas:列出所有按表面积排序的使用材料

reset:重置一个cvar

resetAllBotsGoals     让所有机器人放弃当前目标并重新开始

s_restart             重新启动声音系统

saveMoveables         将所有可移动物体保存到.map文件中

saveNodes             将导航节点保存到.nav文件中

saveRagdolls          将所有人体模型姿势保存到.map文件中

saveSelected          将选中的实体保存到.map文件中

say                   文字聊天

sayFireteam           小队文字聊天

sayTeam               团队文字聊天

screenshot           进行屏幕截图

serverInfo            显示服务器信息

serverMapRestart      重新启动当前游戏

serverStartDemos      强制所有客户端开始录制演示

set                   设置一个cvar变量

seta                  设置一个cvar变量并将其标记为存档

setAtmosphere         调整当前区域的氛围

setGuiProperty        修改指定GUI中的一个属性

setimageviewpos

setLightInfo

setMachineSpec        检测系统性能并将com_machineSpec设置为适当的值

setp:设置一个cvar,并将其标记为存档和配置文件。

sets:设置一个cvar,并将其标记为服务器信息。

sett:设置一个cvar,并标记为工具。

setu:设置一个cvar,并将其标记为用户信息。

setviewpos:设置当前视角的位置(x y z)以及偏航、俯仰、滚动。

shaderPerformance:导出一些着色器性能信息。

showDictMemory:显示字典使用的内存量。

showFPSBandings:展示帧率的分布情况。

showInteractionMemory:显示交互使用的内存。

showStringMemory:显示字符串使用的内存。

showSurface

showSurfaces

showTriSurfMemory     显示用于三角形表面的内存使用情况

sizeDown              缩小渲染视图

sizeUp                放大渲染视图

spawn                 生成一个游戏实体

spawnServer           创建一个服务器

startBuild            准备进行构建

stats                 统计调试工具

stopNetDemo           停止网络演示录制

superScreenShot       进行大屏幕截图

takeViewNote

teleport              将玩家传送到实体所在位置

testAnim              进行动画测试

testBlend             测试动画混合效果

testDamage            测试伤害定义

testDeath             进行死亡测试

testDecls             遍历所有声明以检查损坏或默认的项

testDumpLocalStats

testDumpStats

testGiveXP

testGUI               将主菜单替换为一个测试图形界面。

testImage             将给定的图像居中显示在屏幕上。

testIncSvStat

testLight             对灯光进行测试。

testLoadLocalStats

testmap               进行地图测试。

testModel             对模型进行测试。

testmodelsound

testParticleStopTime  在测试模型上检查粒子停止时间。

testPointLight        用于测试一个点光源

testPrecache          预加载一个实体定义,然后生成它,以检查是否有未预加载的媒体

testProficiency

testPurchase

testSetSvStat

testShaderParm        为现有的测试模型设置一个shaderParm

testSIMD              测试SIMD代码

testSkin              在现有的测试模型上测试一个皮肤

testSound             测试一个声音

teststats

testUnlock

testVoip

testWarning           测试警告信息!

timeNetDemo           为网络演示计时

timeServer            计算服务器时间

toggle                切换一个控制变量

toggleNetDemo         切换演示录制状态

touch                 更新一个声明

touchCollision

touchFile             更新一个文件

touchFileList:对一组文件进行操作

touchModel:操作一个模型

trigger:触发一个实体

unbind:解除按键绑定的任何命令

unbindall:解除所有按键上的命令绑定

unbindRagdoll:解除选中的布娃娃绑定

unPauseGame:恢复游戏进行

useWeapon:切换到指定的库存物品,这根据玩家的团队定义进行查找

validateModel:验证一个模型

vid_restart:调整游戏窗口的大小或切换全屏显示

vote:发送你的投票回复。

vstr:将当前 cvar 的值作为命令文本插入。

wait:延迟剩余缓冲命令一个或多个帧。

where:打印当前视图位置(x y z)以及偏航、俯仰和滚动角度。

wikiClassPage:输出以 wiki 格式编写的实体类信息。

wikiClassTree:输出以 wiki 格式编写的实体类信息。

wikiCVars:将 cvars 写入 cvars.txt,适合粘贴到 wiki 中。

wikiEventInfo:输出以 wiki 格式编写的脚本事件信息。

wikiFormatCode:输出以 wiki 格式编写的脚本文件版本。

wikiScriptClassPage:输出以 wiki 格式编写的脚本对象信息。

wikiScriptFileList    输出以wiki格式编写的脚本文件列表

wikiScriptTree        输出以wiki格式编写的脚本对象层级结构

win                   设定获胜队伍为同盟或轴心,并结束游戏

writeConfig           生成配置文件

writeImage            将指定的图像写入磁盘

writeJumpStartDemo    创建一个跳跃启动演示文件,允许您在演示中从更远的位置开始

writePrecache         生成预缓存命令

zoomInCommandMap      放大指挥地图

zoomOutCommandMap     缩小指挥地图

{网站名称}《德军总部》游戏专题页链接:https://www.3dmgame.com/games/589-1.htm

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大小:54mb更新:2025-02-12 17:57:48

类别:教育学习类应用系统:Android

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游戏特色

陆恒记忆里,人类世界大概在深渊降临后第二年的七月,出现第一个四转职阶。这份四转职阶源质,原本应该在第一次海妖世界征召中出现。

只是这一世的情况发生了改变,因为陆恒的出现,导致原本被征召进海妖世界的异能者队伍没有获得征召。而陆恒没有在海妖世界找到四转源质,结果这份四转源质没有出现。

不过,陆恒已经猜到上一世的四转源质是从哪来的。之前在查看骸骨君主的神性源质时,听到他提过四转职阶源质。

按照骸骨君主的意思,只要成为他的仆从,就可以获得他赐予的力量,指的应该就是四转职阶源质。也就是说,上一世海妖世界出现的四转职阶源质,是骸骨君主招揽仆从的奖励。

陆恒现在回想那个四转职阶的名字,越发觉得这个猜测是对的。因为海妖世界出现的第一个四转职阶叫做【死神代行者】。

这一世,骸骨君主没有招收到仆从,【死神代行者】这个四转职阶没有出现,不知道后面会发生什么样的连锁变化。

虽然没有四转职阶源质,但三转源质有几种很不错的。特别是三份适合海洋系强化路线的职阶源质,正好可以给特战队的深海战队使用。

陆恒看完清单,把能用的晶核、源质、材料等资源全部调过来。经过海妖世界的征召之后,特战队的海洋系战士已经打出名。

现在大夏各个战区都开始大力培养海洋系战士,给了很大的资源倾斜。毕竟这是一个以前不被重视的强化路线,想要尽快培养出拥有战斗力的海洋系战士,确实需要砸很多资源。

徐季同、蔡进宏两人回到各自的部队之后,提交申请,想要调到龙威旗下的特战队。不过,他们提交的申请,并没有那么容易获得批准。

游戏亮点

“月光哥哥休息一下吧,才从东京回来,又给我们创作了这么好的音乐,妹妹会心疼你的。”“我感觉用不了多久,抖音就会开始有人编舞了吧?这曲子真的很适合用来跳舞”

“希望不要是擦边舞就行。”看着大家的反馈都不错,林天也是松了一口气。的确,像这样的曲子,是无论如何,都不会出错的。

唯一的缺点,大概是在比赛上不太好拿出来。曲子能表达的情绪太单一了,对于甘言雨这样的沉浸式演奏家来说,没有太多的发挥空间。

平时写出来给粉丝们享受一下可以,真到了比赛会有更好的选择。林天如此想着,打开了任务界面。【播放量:406万/1000万】

游戏玩法

阿蒙心中一颤。好恐怖的能力!绝对抗性,超高攻击力,还有这样规则胜利的效果。难怪决斗王要一再干扰这只怪兽降临,难怪科布拉如此执着于召唤这家伙出场。

这真的是几乎拥有主宰战局能力的神级怪兽!科布拉哈哈大笑:“看到吗?这就是神一般的力量,绝对无法战胜的”

“我的回合,抽卡。”游玄无情打断,“发动魔法卡‘过浅的墓穴’。双方各选自己墓地的一只怪兽,守备表示在场上特殊召唤。”(原作效果)

评测

Egede认为“维持现状不是一个选项”,拥有57000人口的地格陵兰岛希望“拥有自己的声音”,“陵兰的命运应该由格陵兰人决定”。

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