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魔兽世界8.0版本将于8月14日上线,暴雪的制作人在CJ现场现身,为玩家详细解答了新版本的一些玩法和改动,例如取消职业套装和神器系统的调整等。接下来,让我们一起看看这次采访的详细内容吧。
《魔兽世界》CJ现场;8.0版本采访问答
对神器系统进行调整,取消职业套装
问:《军团再临》持续了大约两年时间,那么《争霸艾泽拉斯》预计会持续多久呢?
答:我们对《军团再临》的内容安排感到非常满意。对于现有的资料片,我们无法具体说明会持续多长时间,但我们会确保不断为大家带来精彩的内容。
问:在7.0版本中,有些玩家可能觉得在神器系统上投入了大量时间和精力,那么《争霸艾泽拉斯》会在此基础上进行哪些调整?
答:关于神器系统,我们最欣赏的一点是,它为玩家提供了一个可以投入时间去完成的东西。我知道有些玩家不喜欢被强迫去做某些事情。
在《争霸艾泽拉斯》中,我们需要保留神器系统的优点,让想继续体验神器系统的玩家可以继续,而不是强迫他们参与。
问:8.0版本取消了职业套装设计,职业套装不仅实用,还在视觉上表现了职业特性。许多老玩家偏爱完整的职业套装,那么取消这个设计后,是否有补偿机制来在设计上突出职业个性?
答:职业套装在《军团再临》中取得了很大成功,并且与《军团再临》的氛围高度契合,因为它强调职业本身。然而对于《争霸艾泽拉斯》,主题转变为部落与联盟之间的争斗,因此这种职业套装不太适合。
我们更多地关注战争前线的装备,因为它突出了部落和联盟的特征,看起来非常凶猛。
战争前线的每局比赛持续30分钟,而麦格尼的故事将非常吸引人。
问:战争前线一场比赛需要多长时间?是可以随时退出和加入的战场模式,还是必须完成整场战斗才能离开的副本模式?
答:战争前线是一种20人参与的合作模式,类似于副本。通常情况下,每局大约45分钟。如果玩家比较熟练或有一定经验的话,30分钟左右就可以完成。
我参与制作的战争前线模式,随着玩家对其熟悉程度的增加和团队配合的提升,将变得更加强大,并且会有更多有趣的策略可以探索。
问:新版本中引入了艾泽里特这一新的能源概念,它相当于艾泽拉斯的血液。从描述上看,这种能源可能给人一种不太健康或环保的印象。按照故事逻辑,滥用这些能源必然会产生一些非常不好的后果,我们会在之后的剧情中看到这些后果吗?
答:故事的核心在于冲突,比如我是联盟的一员,自然不希望部落夺走我们的艾泽里特资源,部落也同样不愿意联盟抢夺。同时,双方各自不断利用这个资源,也在破坏他们所在的星球。
现在我们将与麦格尼互动,他相当于艾泽拉斯的代言人,会引导玩家治愈这个星球,善用这种物质,故事非常吸引人。
问:《争霸艾泽拉斯》的主题是联盟和部落之间的对抗,这让我们感觉《魔兽世界》似乎回到了六十年代。对此你怎么看,是否有这样的想法和观点?
答:《魔兽世界》一直围绕着冲突的主题,部落和联盟之间的矛盾有时在剧情中需要两者结盟以对抗更强大的邪恶势力,但他们从未真正解决彼此间的冲突。尤其是在当前版本,回到故事的根本,强调冲突是非常合适的时机。
为什么在8.0版本中引入了四个新的种族?有许多隐藏彩蛋等待玩家去发现。
问:暴雪在8.0版本中增加了四个种族,这次为什么要加入这么多?
答:我们考虑的一切都要看是否适合游戏。对于《争霸艾泽拉斯》来说,增加新种族非常适合这次的主题,因为我们这次的重点是寻找盟友来击败对手,而对手也在寻找盟友来击败我们。
在过去,添加多个种族并不总是合适,但这次对《争霸艾泽拉斯》来说,与主题非常契合。在这个版本中,我们可以说确实有新的内容非常激动人心。
问:这个版本有一些快速升级和动态等级的设定,现在游戏开发对新玩家和回归老玩家有什么考虑?
答:我们一直关注这一点,希望改善玩家体验,使新玩家的游戏过程更好。包括角色等级的快速提升和职业尝试,动态等级等功能,以使新玩家在玩之前的资料片时能更顺畅,同时我们将来会增加新的功能来改善体验。
问:在8.0中设计了一个彩蛋,让阿尔萨斯以另一种身份回归,这让玩家感到高兴,未来的游戏中会有类似的彩蛋吗?
答:当然会有。
暴雪动画的CG制作流程是什么样的?
问:关于动画CG,从7.0到8.0,战争场面的表现越来越宏大。想了解暴雪的动画制作流程,以及团队是否在最近几年大幅扩张?
A: 我们的CG团队被称为暴雪动画,与以前相比,团队人数增加了许多,这部分是因为游戏对动画的需求增加,还有因为暴雪游戏本身的规模扩大。虽然我们的团队在动画工作室的行业标准中仍属于小型团队,但我们更喜欢这种小规模的感觉,因为它带来了更紧密的合作关系,不仅仅是同事。
动画制作流程与其他工作室大同小异,我们从剧本入手,接着跟进,再进行动画制作。我们在各个阶段都有不同的艺术师和美术师参与,包括角色设计和场景设计,还有一个非常优秀的照明团队,这与其他动画制作团队的运作方式相似。
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《魔兽世界》全新CG《老兵》。
Q: 暴雪的CG在行业和玩家中都享有良好的声誉,很多玩家期待看到更长、更丰富的CG动画或电影,暴雪在这方面有什么具体计划吗?
A: 我们非常感激玩家和粉丝对我们动画的喜爱,并且我们也意识到动画作为讲故事工具的巨大价值,它能够帮助观众更好地理解角色。我们了解到玩家对CG的需求越来越大,因此可以期待未来会有更多精彩的视频。
Q: CG制作通常在游戏开发的哪个阶段开始?
A: 其实我们在工作中介入得很早,通常在游戏团队开始新的资料片时,我们就提前开始准备。因为我们有许多其他项目要处理,团队规模不大,工作量大。关键在于协作,我们始终保持沟通交流。在游戏开发过程中,如果有新的想法出现,他们会与我们交流,看能否融入动画中。
如何使动画风格与游戏相匹配。
Q: CG部门如何确保游戏与动画风格的统一性?
A: 关于风格的问题,第二个方面,我们知道让动画风格与游戏相匹配是一个非常重要的话题,并且我们会持续讨论这一内容。我们希望为玩家展示《争霸艾泽拉斯》最辉煌、最史诗般壮丽的一面。
同时,我们也要考虑与游戏设计的契合度,我们将这种工作方式称为超现实主义。一方面要与游戏保持一致,保持现实感,同时也要融入幻想传说的元素。
Q: CG制作部门是否参与过魔兽电影的制作,或者有提供相应的建议?
A: 我们的参与非常有限,仅有小组的美术师进行了部分概念艺术设计。
Q: 每部资料片CG的剧本是由剧情部门的设计师设计的,还是由CG部门制作的?
A: 我们有一个部门,叫做创意开发部门,里面包括作家,他们会为《魔兽世界》的短片撰写剧本,并与游戏制作团队紧密合作。因此,剧作家、我以及其他创意人员和游戏团队会共同创作完整的剧情。
此外,剧本创作并不是写完就结束,有时一些好的想法是在默契合作中产生的,有时是游戏团队开发了新功能后想要展示,或者仅仅是想表达出好的创意,即使在开发的晚期也需要对这些需求进行响应。
与游戏团队密切合作,为玩家带来更丰富的剧情体验。
Q: 像《魔兽世界》这样一个世界观宏大、玩法内容日益丰富的大型游戏,制作CG时,主要是注重文本和故事表现,还是更看重技术和视觉效果的标准?
A: 我认为两者兼顾。在过去的传统中,可能更多地关注动作场面,因为我们希望更好地再现游戏中的动作,让玩家更兴奋、更积极地参与游戏。随着时间的推移,我们越来越关注角色的投入,希望能够更深入地挖掘角色的深度。
我们逐渐在我们团队与游戏团队之间形成了一种共同的热情,希望能更深入挖掘故事的深度,同时创造各种瞬间,丰富玩家的剧情体验。
问:为什么8.0动画CG选择了洛丹伦作为地点?
答:我们希望找到一个象征联盟与部落冲突的地方,因此选择了洛丹伦。它曾经属于联盟,现在由部落掌控。
它本身是部落的一座主要城市,拥有广阔的平原和高耸的塔楼,是典型的攻城战场地形,动画中会有极佳的表现。
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