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经过几天的努力,我终于通关了《古剑奇谭》。为了表示对国产游戏的支持,我花了10加元购买了这个游戏。为了纪念我花的这10加元,我决定简单评价一下这个游戏。
游戏的画面...
官方网站对《古剑奇谭》的画面质量进行了大量宣传。初看之下,画面效果不错,但很快就发现了一些问题。许多细节处理得不够好,让人感觉华而不实。当然,与《仙剑》系列或其他国产游戏相比还是有所进步的,但与我玩过的几款国外游戏相比还有很大的差距。例如,无法与育碧出品的以画面著称的《刺客信条》和《阿凡达》相提并论(说到《刺客信条2》那美丽的威尼斯和佛罗伦萨,我曾去过这两个地方,玩起来别有一番风味)。甚至与2004年的战略游戏《中世纪全面战争》相比,也显得逊色。《中世纪2》的战场可以容纳近万人同时作战,却仍能看清树叶的摇摆、水波的荡漾以及每个士兵的脸。此外,《古剑奇谭》另一个缺点是视角变化生硬,有时需要费些力气才能将视角调整到合适位置。
当然,画面方面的不足只能说是技术上不如人,而不能说工作人员不努力。工作人员为角色的战斗技能制作了非常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中最华丽震撼的技能动画之一。
游戏的技术...
在技术方面,《古剑奇谭》做得不够好,甚至可以说是糟糕。人物的动作与《仙剑4》没有任何改进,每个角色的动作屈指可数,非常不真实。每次看到人物对话时,他们僵硬的动作总是让我感到无比郁闷,真希望他们能换个动作。据说这个问题的原因是即时计算技术,也就是说,游戏的剧情对话动画是根据角色身上的衣服装备即时生成的,只是国内这项技术还不成熟,导致工作人员无法设计更多的动作。我前面提到游戏的技能动画非常华丽,因为技能动画与角色关系不大,没有涉及即时计算,只是在战斗画面上添加了图层而已。
其实动作僵硬倒也罢了,毕竟对游戏本身影响不大,但许多BUG让玩家无法忍受。对我影响最大的是游戏最小化的BUG,因为种种原因,我经常将游戏最小化去做其他事情,但很多时候游戏无法恢复,只能强制退出。如果没有保存进度……这让人感觉游戏制作时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时间发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表现得尤为明显:居然能从一楼直接到达七楼,而且没有一只小怪)。不过,公司在游戏上市后不断发布补丁,使这一问题有所改善。
战斗系统和辅助系统...
战斗系统依然是回合制,许多人认为这种系统过于古老和僵化,我也曾这样认为。
可仔细考虑后觉得以目前的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西方不同,对武功招式有很高要求,或者说这是中华武侠不可或缺的一部分。它与西方的魔法不同,决定了我们的游戏如果做成像《暗黑破坏神》那样的类型会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》。我并不是贬低《剑侠情缘》,只是那里的武功招式实在简单得有些寒碜;还有另一种方向是做成动作游戏,大致有两条路:1.追求真实性和实用性,《刺客信条》是个很好的例子,但这样却无法全面表现中华武侠中每招每式环环相扣、互补互足的效果;2.通过各个招式的组合来展现自由的战斗风格,但游戏难度的设定又成为问题。毕竟电脑不是人,无法随机应变地编出适合的招式,只能通过提高NPC的血量和攻击力来平衡,《三国无双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之,到现在我没有想出更好的方法,不知道广大的游戏设计师们有什么新想法。然而,即使找到完美的表现方式,如何将它实现到电脑上又是一个难题。
这个游戏包含众多辅助系统,我想在这里对其进行分类。
精品:星蕴系统,通过这个系统,角色不再局限于单一的成长方式。每个主角拥有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上有5的23或24次方种可能性。尽管现实并没有那么夸张,但玩家必须仔细考虑每个星蕴的分配,依照个人喜好和战斗风格培养角色。星蕴的配置让玩家在技能和属性之间找到平衡,用经济学术语来说,这就是稀缺性,通过计算每步的机会成本来实现利益最大化;博物系统,让玩家接触到大量中国古代的风俗、奇闻、科技发明和传说。在现代社会,了解这些似乎与生活无关的东西的人并不多,但这些统称为国粹,从这一点看,《古剑》确实超出了普通游戏的范畴;烹饪系统,我一直在犹豫是否将其视为精华,因为我难以想象百里屠苏等人有闲情去研究如何把晚餐做成艺术,当然可能是贤惠的兰生在做饭。此外,这个系统与主线剧情关系不大,但食文化也是中华文化的一部分,而且这个系统对女生很适合,游戏列出了每道菜的做法,闲暇时也能当作菜谱。
上品:五行系统,国产RPG游戏总是喜欢融入五行元素,《古》也不例外。五行在战斗中影响很大,并阻止了玩家依靠单一技能通关的可能。不过,我不理解为何金系法术几乎完全是雷电法术。我认为游戏可以像《秦殇》那样,将五行应用到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链来增强武器和服装;书信系统,单机游戏中书信系统并不常见,因为没有角色能与玩家互动。《古》的书信一方面介绍了民间知识,另一方面交代了游戏中的剧情,比如兰生和晋磊的故事线有很多通过书信说明。缺点是这个系统或整个游戏缺乏互动元素,玩家无法对主角的行动和命运做出选择,只能沿着设定的剧情前进;装备交换系统,RPG游戏的共同特点是NPC商人售卖的装备绝非最佳,好的装备要么通过战斗获得,要么通过锻造,或者像《古》一样通过交换怪物掉落的物品得到。《古》的装备交换系统尽管有趣却让人疯狂,因为很多时候我不知道哪个怪物会掉落特定物品,博物系统虽然有说明,但需要满足一定条件,感觉不太方便;侠义榜系统,这大概是由于支线任务的稀少和装备交换材料的复杂而产生的补救措施,提供了在城市中刷装备的特殊途径。尽管这个系统不够成熟,但很新颖,希望《古》的后续作品能够完善;组合技系统,将几个简单的招式组合成强大攻击的能力,这个系统展示了这一点,只是表现不够,每人只有两种特殊组合技,可能是时间有限不允许设计者创造更多。
鸡肋:仙宠系统,与游戏剧情无关,尽管仙宠看起来可爱,但作用有限,唯一必要的就是那只猫(波奇,邪恶的名字),其他的只在迷宫特定地点用来开路或砸宝箱,属于无关紧要的鸡肋;家园系统,也就是桃花谷,我甚至觉得这个应该归到下一类。玩家在家园系统中可以做一些生活化的事情,比如买家具装饰房屋,种菜养鱼,或饲养动物,听起来不错,但缺乏创意和亮点,装修房屋只能在指定位置放置特定家具,种的菜和养的鱼没人偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯一用途是为二周目准备武器;小游戏(其实只有推箱子),小游戏一直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,一方面数量稀少,另一方面过于简单,没有意义。
下品(其实就是垃圾):跳跃、攀爬系统,可能是工作人员希望改善可玩性,增强角色与场景的互动,但完全没有效果甚至适得其反,跳跃攀爬动作僵硬单一且不说,这套系统和一些迷宫几乎是相互矛盾的,有些场景挡路的明明只是折断的柱子,却不能跳过这些障碍。既然开发了跳跃系统,就应该让角色在任何地方都能使用,或者干脆省下精力去修正BUG;QTE系统(飞檐走壁),动画很酷,但操作实在过于无聊,就是按上下左右键,我只能用两个字形容——傻(什么,只有一个字,你数错了,第一个是用来形容QTE的操作,最后一个是我第一次看到QTE操作时的表情),干脆直接播放动画给玩家欣赏就好,何必搞这种拇指游戏。
对游戏性的评价到此为止,我认为,如果硬要把《古》当成游戏来玩,它可能不会让玩家满意,但如果换个角度,把它当成一个故事或一本书来读,相信它会带给玩家许多感触,这也是我愿意花时间评价这个游戏的原因。接下来是我对《古》剧情的理解与感悟。
《古剑奇谭》讲述的是剑的故事,因此有必要提一下剑。所谓兵者,是不祥之器,但与西方不同,在中国古代,剑的象征意义远高于其实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时期多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为士兵的主战武器,至唐代逐渐退出战场,成为士人贵族彰显身份的配饰。从代表战场与杀戮的凶器变为高洁与地位的象征,剑的蜕变也产生了新的职业——剑侠,并同时催生了有中国特色的武侠。言归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》与酒有着非常微妙(用词不当!!!)的关系,看看主角的名字就知道了,屠苏是酒,兰生是酒,襄玲也是酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……大概古剑是指焚寂,奇谭可能指一潭(或者坛)酒吧。
故事围绕太子长琴展开,太子长琴是传说中的“天界第一乐师”,在瑶山弹琴时遇见水虺(其实就是条小蛇)悭臾,成为挚友,后来离开人间,与悭臾再无相见。后来,人界南方出现作乱的黑龙,天界派遣祝融、共工和太子长琴去除妖,不料这黑龙便是修为应龙的悭臾,之后阴差阳错导致不周山坍塌,祝融、共工被罚思过,太子长琴被贬人间,注定永世孤独,这便是《古》的大致背景。有一点我不明白,就算是天界人手不够,为何水神火神去打架要带个乐师?不过似乎在真实传说中(《山海经》),太子长琴以琴为兵,有卓越的战斗力,参加过三次天界大战……
百里屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵谷大巫祝之子,后来在族人被屠杀时幸免于难,被紫英真人(就是《仙四》的慕容紫英,尽管官方未明确说明)所救并收为弟子,后改名为百里屠苏。由于体内有焚寂剑魂,每到朔月便会煞气发作,在他人眼中这样的人是怪物,避之惟恐不及,何谈诚心相待。虽然如此,屠苏未曾自暴自弃,走入歧途,反而因此锻炼出坚毅的性格。在游戏初期,屠苏总是回避与他人的交往,与所有人保持距离,用现在的话说,就是自闭症。他唯一的伙伴是肩上的那只名为翔的海东青(传说中的鹰中之王),毕竟,在遇到晴雪、红玉等人之前,不把屠苏当怪物的除了紫英就只有翔了。偶然的机会,他结识了晴雪……